
Killing Floor 3 стартовал хорошо, но ощущается недоделанным
Killing Floor 3 — это стильный, динамичный кооперативный шутер с отточенной механикой, интересными классами и приятным оружием. Однако ограниченный контент и нестандартная система развития делают его скорее отполированной версией раннего доступа, чем полноценной версией. Игра отлично передает суть прорыва сквозь волны мутантов-зедов, особенно с надежной командой, но уже через несколько часов большинство игроков увидят всё, что она может предложить. Цикл увлекательный, но поверхностный.
В недавнем обзоре IGN Габриэль Мосс подробно разобрал стартовое состояние игры, отметив плюсы и минусы режима выживания, оптимизированной механики, дизайна классов и особенностей развития. Его впечатления совпадают с мнением многих вернувшихся фанатов: Killing Floor 3 играется лучше, чем когда-либо, но из-за ограниченного охвата и странных решений в балансе её сложно рекомендовать без каких-либо оговорок.
Killing Floor 3 в точности следует формуле предыдущих игр: выжить в пяти волнах мутантов-клонов-зомби, или «Зед», прежде чем сразиться с жестоким боссом. Структура не изменилась, но Tripwire Interactive придала игровому процессу столь необходимое ускорение. Передвижение стало более плавным, с более быстрыми рывками, скольжением, карабканьем и мобильностью в середине боя. Каждый бой более напряжённый и концентрированный, чем в Killing Floor 2, но это улучшение достигается за счёт глубины.
Сразу видно, что игра довольно скудная. На старте доступен всего один игровой режим — «Выживание». Нет ни кампании, ни дополнительных сюжетных заданий, ни побочных режимов Killing Floor 2, таких как «Режим целей». Это хороший вариант для новичков, поскольку игра лишена раздутого и запутанного игрового процесса предыдущей части, но ветераны могут быть удивлены отсутствием разнообразия. В игре шесть игровых классов (так называемых перков), 30 видов оружия (плюс стандартный нож), 13 типов врагов, восемь карт и три босса. Хватит на несколько хороших выходных, но не более того.

Одиночный режим хорош благодаря динамичным боям. Оружие ощущается мощным и захватывающим, враги взрываются стильно, а новая физическая система делает расчленение и разрушение окружающей среды более интенсивными. Сами мутанты опасны в группах, но быстро гибнут, давая игрокам прилив сил, прежде чем давление снова нарастает. Постоянное движение, частые опасности и много крови.
У каждого класса свой стиль игры и инструменты. Коммандос использует винтовки средней дальности, Снайпер замораживает цели и контролирует пространство, Ниндзя превосходен в ближнем бою, Поджигатель освещает всё вокруг, Медик поддерживает команду с помощью целительных дротиков, а Инженер играет за поддержку, возводя оборону и активируя различные функции карты. У каждого класса есть свои особые способности и гранаты, а также пассивные навыки, которые открываются по мере повышения уровня. Даже ранние уровни добавляют значительное разнообразие, позволяя игрокам быстро освоить различные стратегии.
Это тесно связано с оптимизированной системой навыков. В Killing Floor 2 перки открываются каждые пять уровней. Здесь же новые способности появляются каждые два уровня, вплоть до 30-го. Это быстрый рост, и всего через несколько часов игроки уже могут формировать класс в определённых направлениях. Например, Ниндзя может сосредоточиться на самоисцеляющих парированиях и бонусах к мощным атакам. Снайпер может стать ледяной королевой, стреляющей из положения сидя. Система классов работает хорошо и располагает к экспериментам.

К сожалению, развитие оружия не оправдывает ожиданий. Наблюдается странный разрыв между улучшениями в середине матча и постоянной системой арсенала в зоне хаба. В арсенале можно постоянно улучшать стартовое оружие с помощью модификаций, превращая базовое снаряжение в мощные инструменты прямо с самого начала матча. Звучит заманчиво — пока не понимаешь, что дорогое высокоуровневое оружие, которое открывается позже по ходу матча, обычно хуже. Игроки в итоге довольствуются навороченным серым оружием вместо того, чтобы возиться с яркой фиолетовой экипировкой. Из-за этого дисбаланса экономика в середине матча кажется сломанной и лишается удовольствия от получения лучшего снаряжения по ходу игры.
Ещё один слабый момент — обилие контента. Восемь карт выглядят хорошо и играются хорошо — у каждой свой уникальный дизайн, некоторые с вертикальными линиями или уникальными особенностями, такими как турели и зиплайны, — но ни одна из них не выделяется. Это цельные арены, а не запоминающиеся игровые площадки. Один из фаворитов игроков — «Радарная станция» с её туманными лесами и атмосферой Тихоокеанского Северо-Запада, но карты в основном выполняют свою функцию, а не развивают игровой процесс. К ним быстро привыкаешь.
Враги — настоящие звезды. 13 типов монстров варьируются от привычного пушечного мяса до элитных угроз, таких как Скрэйк, который теперь оснащён кибернетической броней и грозным сочетанием бензопилы и крюка. Есть также мини-боссы, такие как Блоты и Сирены, которые появляются гораздо чаще, чем в Killing Floor 2. В сочетании с продуманной системой появления и неумолимым темпом каждый бой остаётся опасным, особенно на высоких уровнях сложности. В некоторых матчах, если ваш отряд полон, сражаются сразу несколько боссов. Это хаотично и увлекательно.

Еженедельные мутации добавляют остроты. Это особые модификаторы матча, которые усложняют игру — более сильные мутанты, ограниченный обзор, более агрессивный ИИ — и служат эндгейм-контентом для опытных команд. Габриэль Мосс упомянул, что ему и его команде ещё не удалось пройти ни одного, что показывает, насколько сложными могут быть такие прохождения. Они дают представление о том, как Killing Floor 3 может стать более глубоким игровым процессом, но пока не компенсируют отсутствие некоторых функций.
Зона Stronghold хорошо продумана и на удивление захватывает. Здесь вы выбираете миссии, настраиваете классы, испытываете оружие и отдыхаете между игровыми сессиями. Карта миссий даёт некоторое представление о вашем следующем выживании, а небольшие побочные задания (сканирование ящиков, уничтожение камер и т. д.) дают ресурсы для крафта. Эти мини-цели легко выполнить, и они немного способствуют прогрессу, хотя сюжет игры едва заметен за пределами Кодекса, который большинство игроков проигнорирует.
Что касается кастомизации, то она минимальна. Можно менять облики брони и головные уборы, но это всё. Магазин микротранзакций, к счастью, небогат — только наборы косметических предметов по цене, например, 4,99 доллара за 500 очков. Есть также боевой пропуск, но его легко проигнорировать. Здесь нет ничего хищного, просто скучно. Если хотите крутые наряды, лучше подождать и посмотреть, как будет развиваться магазин.
Самая большая проблема заключается в том, что Killing Floor 3 ощущается незавершённой. Механика надёжна, системы работают, и, безусловно, есть удовольствие. Но стоит лишь начать, и вы оказываетесь на дне. Нет альтернативных режимов игры, нет внятного сюжета, мало карт и несовершенная система прогресса, которая подталкивает к тому, чтобы играть только с начальным набором. Для вернувшихся фанатов, которые помнят хаос и разнообразие поздних лет Killing Floor 2, это ощущается как шаг назад.
Тем не менее, экшен действительно хорош. Бои захватывающие, особенно с друзьями. Кровь льётся рекой, враги суровы, а классы игровых классов приятно стимулируют командную работу. Если вы воспринимаете Killing Floor 3 как целенаправленный кооперативный ареновый шутер, в который окунётесь на пару выходных и вернётесь после обновлений, то, скорее всего, игра даст вам именно то, что нужно.
Но если вы ищете полноценную игру с длительным развитием, глубокими улучшениями оружия и большим разнообразием карт или игровых режимов, вы можете уйти с мыслью: а где же остальное?
Killing Floor 3 — увлекательная, быстрая и отточенная игра, но пока что она слишком маленькая и ограниченная. Как и все игры с живыми сервисами, она не раздута и не сломана. Она просто не доделана.
Коментарии