EGW-NewsНастоящий эпос: как улучшить графику Silent Hill f с помощью скрытых настроек
Настоящий эпос: как улучшить графику Silent Hill f с помощью скрытых настроек
223
Add as a Preferred Source
0
0

Настоящий эпос: как улучшить графику Silent Hill f с помощью скрытых настроек

Silent Hill F, новейшая игра Konami в этой продолжительной серии хорроров, разработана на движке Unreal Engine 5, но поначалу оставила многих игроков равнодушными к визуальным эффектам. Хотя туманная атмосфера и мрачные тона сохранились, некоторые детали выглядели на удивление скучно. Оказывается, разработчики незаметно спрятали более качественные настройки в конфигурационных файлах игры. После разблокировки эти «по-настоящему эпические» настройки преображают внешний вид игры во что-то гораздо более впечатляющее.

Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Claim bonus
CSFAIL
Use promo code 5YEAR1 to get +10% on your deposit!
CSFAIL
CS:GO
Claim bonus
CSGold
Free 3 Cases + 5% Deposit Bonus
CSGold
Claim bonus

В отличие от большинства игр на Unreal Engine 5, где все графические настройки доступны в меню, Silent Hill F скрывает такие функции, как Hardware Lumen и расширенные настройки теней. Создав файл Engine.ini вручную в папке AppData\Local\SHf\Saved\Config\Windows, можно принудительно включить в игре режимы рендеринга с более высокой точностью. Требуемый код длинный и подробный, но он гарантирует, что каждый слой теней, затенения и освещения будет визуализироваться на гораздо более высоком уровне.

Разница заметна сразу. Например, растительность изначально выглядела плоской и неразвитой. При активации скрытых настроек правильные тени, глубина и контактное освещение позволяют даже небольшим растениям органично вписаться в окружающую среду. Отражения также становятся более точными при включении Hardware Lumen, хотя основной визуальный эффект достигается за счёт новых значений теней и глобального освещения.

Настоящий эпос: как улучшить графику Silent Hill f с помощью скрытых настроек 1

Источник изображения: DSOGaming

Конечно, за это приходится платить. Использование этих скрытых опций требует гораздо больших ресурсов системы. На мощном оборудовании, таком как NVIDIA RTX 5090, достичь стабильных 60 кадров в секунду в нативном разрешении 4K уже невозможно. Чтобы компенсировать это, автор открытия использовал режим DLSS Quality для восстановления плавной производительности. Игрокам с менее мощными видеокартами придётся пойти на дополнительные компромиссы или смириться с производительностью ниже 60 кадров в секунду, чтобы получить полноценный «подлинный эпический» игровой процесс.

Настоящий эпос: как улучшить графику Silent Hill 2 с помощью скрытых настроек

Источник изображения: DSOGaming

Блок скрытых настроек обширен и настраивает каждый аспект рендеринга Unreal Engine 5. Здесь есть всё: от трассировки лучей до настройки сэмплинга теней и уточнения подповерхностного рассеивания. Похоже, разработчики намеренно оставили эти опции, но отключили их в меню, вероятно, чтобы избежать жалоб игроков, которые могут столкнуться с низкой производительностью. Благодаря DSOGaming и MxBenchmarkPC мы знаем, что игроки не увидят их в игровых настройках, но редактирование определённого файла их выявляет.

Вот как улучшить графику Silent Hill f с помощью настроек графики True Epic:

  • r.Lumen.HardwareRayTracing=1
  • r.Lumen.Reflections.HardwareRayTracing=1
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.HardwareRayTracing=1
  • r.LumenScene.DirectLighting.HardwareRayTracing=1
  • r.ContactShadows.OverrideLengthInWS=1
  • r.ContactShadows.OverrideLength=25
  • r.ContactShadows.OverrideShadowCastingIntensity=1
  • r.ContactShadows.OverrideNonShadowCastingIntensity=1
  • r.SkylightIntensityMultiplier=0.65
  • r.ShadowQuality=5
  • r.Shadow.Virtual.ForceOnlyVirtualShadowMaps=0
  • r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocal=-2.0
  • r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocalMoving=-2.0
  • r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasDirectional=-1.0
  • r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraylocal=2
  • r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperrayhair=2
  • r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraydirection=2
  • r.Shadow.Virtual.smrt.texelditherscalelocal=4
  • r.Shadow.Virtual.SMRT.TexelDitherScaleDirectional=6
  • r.Shadow.Virtual.ScreenRayLength=0.02
  • r.Shadow.InsetDownscaleFactor=0
  • r.Shadow.PerObjectDirectionalDepthBias=0.5
  • r.Shadow.PerObjectDirectionalSlopeDepthBias=3
  • r.Shadow.PerObjectSpotLightDepthBias=0.5
  • r.Shadow.PerObjectSpotLightSlopeDepthBias=3
  • r.Shadow.ShadowMaxSlopeScaleDepthBias=3
  • r.Shadow.SpotLightDepthBias=0.5
  • r.lumen.tracemeshsdfs=1
  • r.Lumen.TraceMeshSDFs.TraceDistance=240
  • r.Lumen.ScreenTracingSource=1
  • r.Lumen.DiffuseIndirect.SurfaceBias=8
  • r.LumenScene.DirectLighting.UpdateFactor=8
  • r.LumenScene.Radiosity.UpdateFactor=4
  • r.LumenScene.Radiosity.MaxRayIntensity=99
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.TraceMeshSDFs=0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.DownsampleFactor=12
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRayIntensity=1
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRoughnessToEvaluateRoughSpecular=2
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRoughnessToEvaluateRoughSpecularForFoliage=1
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.SkipHairHits=0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.SkipFoliageHits=0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.FullResDepth=1
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.MaxIterations=30
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.RelativeDepthThickness=0.2
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.SlopeCompareToleranceScale=4.0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.FoliageOcclusionStrength=1.0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.MaxMultibounceAlbedo=0.8
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ApplyDuringIntegration=0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ProbeResolution=64
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.RoughSpecularSamplingMode=1
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.DiffuseIntegralMethod=0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.MaxFramesAccumulated=4
  • r.Lumen.Reflections.RadianceCache=1
  • r.Lumen.Reflections.GGXSamplingBias=0.7
  • r.Lumen.Reflections.HierarchicalScreenTraces.MaxIterations=96
  • r.Lumen.Reflections.SmoothBias=0,76
  • r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTrace=0.63
  • r.Lumen.Reflections.Temporal.MaxFramesAccumulated=0
  • r.Lumen.Reflections.DownsampleFactor=0
  • r.Lumen.Reflections.HiResSurface=1
  • r.Lumen.Reflections.SampleSceneColorAtHit=1
  • r.Lumen.Reflections.SpecularScale=0.8
  • r.Lumen.TranslucencyVolume.MaxRayIntensity=0.62
  • r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Enable=1
  • r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Allow=1
  • r.SSR.Качество=4
  • r.SSR.MaxRoughness=1
  • r.SSR.Stencil=1
  • r.VolumetricFog.GridPixelSize=7
  • r.VolumetricFog.GridSizeZ=192
  • r.VolumetricFog.UpsampleJitterMultiplier=0.55
  • r.VolumetricCloud.EnableLocalLightsSampling=1
  • r.VolumetricRenderTarget.Mode=3
  • r.SSS.Scale=3.5
  • r.SSS.SampleSet=2
  • r.SSS.Качество=1
  • r.SSS.HalfRes=0
  • r.SSS.Filter=1
  • r.Water.SingleLayerWater.SupportCloudShadow=1
  • r.ParallelShadowsNonWholeScene=1

Подобные изменения напоминают времена Crysis, где максимальные настройки выжимали из ПК всё, на что они были способны, вызывая споры о том, оправдывает ли качество графики падение производительности. Похоже, Konami хотела избежать подобных жалоб, скрыв их от обычных пользователей. Для энтузиастов, готовых экспериментировать, награда неоспорима.

Скрытые настройки также не мешают определяющей атмосфере ужаса Silent Hill F. Несмотря на некоторые заявления в видеороликах о том, что туман может выглядеть слабее, при ближайшем рассмотрении становится ясно, что это не так. Зловещая атмосфера сохраняется, но с гораздо более детализированными тенями и отражениями, формирующими мир.

Не пропустите новости и обновления эспорта! Подпишитесь и получайте еженедельный дайджест статей!
Зарегистрироваться

Что касается моддинга, эксперименты с генерацией нескольких кадров DLSS 4 оказались менее удачными. Ранние тесты вызывали серьёзные подтормаживания, что делает этот метод пока непрактичным. Альтернативные решения, такие как OptiScaler или генерация кадров на уровне драйвера, представляются более стабильными.

Silent Hill F, возможно, и не вышел с самыми впечатляющими визуальными эффектами, но эти открытия показывают, какой огромный потенциал скрывается под поверхностью. Для игроков, готовых пожертвовать производительностью, игра может оказаться ближе к настоящей демонстрации возможностей Unreal Engine 5, чем можно было предположить по начальным настройкам.

Прокомментировать
Понравилась статья?
0
0

Коментарии

БЕСПЛАТНАЯ ПОДПИСКА НА ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ КОНТЕНТ
Получайте подборку самых важных и актуальных новостей отрасли.
*
*Только важные новости, никакого спама.
ПОДПИСАТСЬЯ
ПОЗЖЕ
Мы используем файлы cookie, чтобы анализировать трафик, подбирать для вас подходящий контент и рекламу, а также дать вам возможность делиться информацией в социальных сетях.
Настроить
ОК