Bounty Star - мех-игра о чувстве вины, мужестве и долгом пути назад
Bounty Star - это не та игра, которая льстит своей аудитории. Она не дарит героизм или победу аккуратными очередями. Вместо этого она строит нечто более хрупкое и более честное - историю о неудаче, изгнании и медленном восстановлении себя в тени разрушения. Мехи, пушки и скрежет стали - это его поверхность, но история внутри - это история восстановления, измеряемая куриным кормом, сломанными двигателями и звуком женского дыхания, выравнивающегося перед новым боем.
Как пишет Уилл Боргер в своей рецензии на IGN, сердце игры лежит не в зрелищности, а в спокойном весе ее главной героини, Клементины Маккинни. Когда-то она была солдатом, а теперь стала охотником за головами. Она живет на обломках своего собственного выбора, ухаживая за фермой в пустыне, которая словно забыла, что мир когда-либо заживал. Ее мех - потрепанный Раптор - одновременно и оружие, и рана, место ее падения и инструмент выживания. Именно там, где игра просит игрока жить: в кабине сожаления.
История Клементины разворачивается на фоне разрушенного ландшафта - после чумы, после доверия и наполовину погребенного под костями прошлого. Цивилизация рухнула, и, по странной генетической или божественной иронии, динозавры вернулись. Люди торгуют, охотятся и строят среди руин, управляемые местными законниками, такими как Джейк Тримини, единственный оставшийся друг Клем. Он дает ей работу, в основном небольшие вознаграждения: бандиты, дезертиры и преступники. Это скромное существование, едва сводящее концы с концами. Однако из этой простоты Bounty Star строит некую форму благодати, заключенную в повторении работы и упрямстве начать все сначала.
Структура игры отражает этот ритм. Вы берете контракты, модернизируете свой раптор и возвращаетесь домой, чтобы заниматься фермерством, готовить и чинить. Миссии варьируются от стычек до механических дуэлей, и все они построены на компактной системе тепла, веса и типов оружия - лезвия, рубящего, стреляющего - каждый из которых находится в постоянном напряжении. Бой поощряет сосредоточенность и точность, а не экстравагантность. Взмах цепного меча накладывает определенный отпечаток; вы чувствуете его массу в задержке между движением и ударом. Маленькие рапторы по сравнению с обычными титанами жанра придают игре приземленную свирепость. Они двигаются как продолжение своих пилотов, а не как боги среди обломков.
Боргер улавливает этот баланс: удовлетворение от верных ударов и разочарование от повторения, когда враги и арены начинают расплываться. И все же он находит красоту в монотонности, в дисциплине процесса. "Я нашел радость в повторении жизни, прожитой вне кабины самолета", - пишет он. Это наблюдение проникает в самую суть игры: фермерство и ремесленничество - это не отвлечение, а восстановление. Каждый апгрейд, каждый ряд урожая, каждая отремонтированная схема становятся маленьким вызовом отчаянию.
Жизнь Клем вне раптора становится контрапунктом ее насилия внутри него. Поначалу эти обязанности кажутся тривиальными: кормить кур, поливать растения, обслуживать технику. Со временем они формируют ритм обновления. Прогресс игрока отражает исцеление Клем - механическое, несовершенное, но реальное. Ее ферма эффективно развивается. Ее машины совершенствуются. Задания становятся все сложнее, но она терпит. Петля между боем и заботой становится тихой архитектурой ее выживания.

По дизайну и тону Bounty Star не столько обязана милитаризму Armored Core, сколько фатализму вестерна. Его пустыни выжжены солнцем и пустынны, его тишина важнее взрывов. Даже мехи несут в себе логику пограничья: скрипучие, залатанные реликвии, которые служат одновременно и инструментами, и гробами. Есть и юмор, острый и странный. Шахтер, запертый в собственном скафандре, мечтает об этичной добыче; вор по имени Мистер Мясо в знак покаяния продает стейки; гигантское насекомое становится маловероятным компаньоном. Каждый персонаж предлагает Клем зеркало, другой способ увидеть себя за пределами доспехов.
Боргер описывает ее как "грязную, нескладную и славную" женщину, которая пьет, ругается и все еще разговаривает с чучелом динозавра, когда не может решить проблему. Это редкий тип протагониста для подобной игры - пожилой, человечный, неидеализированный. Ее шрамы буквальны, ее стойкость тяжело заработана. Она несет на себе безошибочный отпечаток того, кто пережил слишком много и не нашел в этом никакой поэзии, только некое упорство.
В кабине пилота игра обретает иной ритм. Тепло становится столь же важным, как и боеприпасы; каждое оружие и маневр взаимодействуют с ним, заставляя балансировать между силой и контролем. Системы "Раптора" вторят непостоянству его пилота: слишком много ярости - и вы перегораете, слишком мало - и вы теряете темп. Каждая встреча становится испытанием на сдержанность, где агрессия и выживание занимают одно и то же узкое пространство. Самые сильные моменты связаны не с победой, а с близкими промахами, с хрупким гулом двигателя, который держится в напряжении.

Когда повторение все же наступает - а оно наступает - игра не приносит извинений. Вместо этого она опирается на свое окружение. Пустынные карты, выполненные с тщательностью и сдержанностью, светятся по-разному в разное время суток и в разную погоду. Боргер отмечает, как ночь превращает их в нечто тихое, почти священное. Миссии могут повторяться, но спокойная выносливость обстановки не дает ей истощиться. Американский Юго-Запад, пропущенный через Bounty Star, - это не столько фон, сколько состояние души: одиночество, наказание и слабая надежда на освобождение.
Технические ограничения игры очевидны. Она падает, тормозит и иногда требует отмазки там, где должны действовать эмоции. Но в этих недостатках кроется удивительная слаженность. Как и жизнь Клема, она представляет собой лоскутное одеяло из недостатков, которые держатся, потому что должны держаться. История заперта за движком, который игрок пока не может себе позволить, заставляя проявлять терпение, которое определяет и повествование, и игру. Разочарования служат вымыслу, намеренно или нет.

Когда мир снова открывается - через работу, повторение, ферму - он кажется заслуженным. Сообщество, которое формируется вокруг Клем, небольшое, но искреннее, построенное скорее на юморе и усталости, чем на искуплении. Игра никогда не настаивает на ее выздоровлении; она просто позволяет ей продолжать жить.
Боргер завершает свою рецензию цитатой из Хемингуэя:
"Мир ломает всех, и после этого многие становятся сильными в разбитых местах".
Bounty Star придерживается этой истины. Она понимает, что сила - это не отсутствие боли, а ее выдержка, что акт возвращения в машину - как буквальный, так и эмоциональный - это форма веры. Путь Клема не чист. Он сворачивает сам с собой, возвращается к неудачам, останавливается на маленьких победах. Но в этой спирали есть нечто подлинное: признание того, что исцеление - это труд.

На фоне множества игр о силе Bounty Star - это игра на выносливость. Боевые действия в ней наносят удар без поблажек, спокойные моменты имеют больший вес, чем перестрелки, а главная героиня остается в памяти, потому что отказывается выходить за рамки собственной человечности. Раптор, ферма, следы от ожогов, изношенная гитара - все это части единого, незавершенного акта восстановления.
Это не идеальная игра. Да она и не нужна. Это история о стали и почве, о неудачах и решимости, которая несет в себе больше правды, чем когда-либо могла бы дать полировка. По мере того как миссии удлиняются, а ферма наполняется жизнью, моральная геометрия игры становится ясной: выживание - это не искупление, но для начала достаточно близко.
Иногда, как напоминает нам Боргер, нужно просто залезть обратно в робота и надеяться, что по ту сторону еще есть жизнь.

Коментарии