EGW-NewsОбзор перезагрузки Painkiller: застрявшие между раем и адом
Обзор перезагрузки Painkiller: застрявшие между раем и адом
332
Add as a Preferred Source
0
0

Обзор перезагрузки Painkiller: застрявшие между раем и адом

В рецензии критика рассматривается серия, затянутая вперёд без чёткого направления. Painkiller возвращается с кооперативной структурой, сезонным прогрессом, знакомыми силуэтами оружия и мрачным чистилищным фоном, который меняет эксцентричную угрозу оригинала на более размеренный и безопасный цикл. В результате получается игра, больше ориентированная на структуру, чем на индивидуальность, и которая так и не останавливается на том, чем хочет быть, помимо современного шаблона, построенного на повторении и гринде. Основная механика чёткая, а арсенал весом, однако окружающая структура ограничивает это обещание, а не усиливает его.

Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Bulldrop Vip
egw - get 20% Deposit Bonus
Bulldrop Vip
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
CsMoney
CS2: Get skins cheaper than on Steam
CsMoney
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus

В обзоре Уилла Боргера на IGN этот релиз представлен как наглядный пример того, как амбиции истощаются под влиянием трендов в дизайне. Новая Painkiller отходит от однообразного, неистового тона шутера 2004 года и следует современной структуре кооперативного режима с персонажами, домашней базой, лёгким сюжетным каркасом и сезонными дополнениями. Форма жанра чётко определена, хотя его дух кажется далёким от истоков. Каждая грань функциональна, но в целом игра так и не выходит за рамки, заданные в начале игры.

Боргер начинает с привычной позиции, отмечая привычное стремление превратить старые франшизы в долгосрочные кооперативные проекты. Наличие базы, выбора экипировки, доски заданий, дорожек улучшений и списка из четырёх стилизованных персонажей говорит о том, что перезагрузка больше ориентирована на дружественную к сервису преемственность, чем на резкое солнцестояние между вратами рая и осадой ада, которое определило идентичность Painkiller два десятилетия назад. История знакомит нас с четырьмя душами, запертыми в Чистилище, призванными ангельским Метатроном для сдерживания демонических сил. Она служит обрамлением, а не движущей силой. Здесь нет яркой постановки, нет стремительного движения к откровению, только размеренная, зацикленная череда миссий и наград.

Боргер разбирает дизайн: три акта, три миссии в акте, каждая с механической зацепкой. В одном акте акцент делается на заполнении бочек с кровью рядом с поверженными врагами, другой вращается вокруг сосудов душ как источников энергии, а третий связывает прогресс с ритуальными маркерами. Эти идеи задают структуру перезагрузки, но количество повторений быстро растёт. Уровни часто запирали игроков на обширных аренах, где волны накатывают, взрываются и растворяются без особых церемоний. Рамки варьируются, темп сохраняется, но цикл редко преподносит сюрпризы. Движение остаётся главным. Скольжение, рывки в воздухе, захваты, отскоки от стен и соединение линий скорости вместе создают тактильный натиск. В ходе столкновений импульс определяет ключевые моменты.

Арсенал полон узнаваемых названий: Stakegun, Electrodriver, Rocket Launcher, Shotgun, SMG, Hand Cannon и, конечно же, Painkiller. Последний здесь меняет роли, действуя как средство получения дополнительных боеприпасов, скорее инструмент, чем центральный элемент. Каждое оружие поддерживает альтернативный режим огня, некоторые из которых обладают удивительными трансформациями. Боргер выделяет такие билды, как Stakegun с гравитационным колодцем или ракетница, превращающаяся в замораживающий миниган. Каждое улучшение ощущается целенаправленным и меняет ритм и расположение. Несмотря на повторяющуюся структуру уровней, оружие остаётся динамичным.

Обзор перезагрузки Painkiller: Застрявший между раем и адом 1

Система Таро также возвращается, хотя и в существенно изменённом виде. Карты теперь разыгрываются в лотерею: валюта тратится на разблокировку временных бонусов, а другая валюта требуется для их восстановления после использования. Цикл предполагает выбор между подготовкой карт и улучшением оружия. Экономика остаётся закрытой, и нет ни премиум-валюты, ни боевого пропуска; косметический сезонный пропуск стоит особняком. Эта сдержанность обеспечивает ясность, хотя основная механика часто воспринимается скорее как проблема ограниченного управления ресурсами, чем как путь к расширению возможностей.

Боргер обращает внимание на решения по подаче. Тематика локаций разнообразна, но они сливаются в единое целое, создавая единую текстуру и пространство. Широкие арены и мосты-коридоры несут в себе тяжёлые текстуры и элементы мрачного индустриального ужаса, но лишены чётких силуэтов или запоминающихся ориентиров. Список врагов следует этому примеру. Рои когорт заполняют экраны, крупные демоны разбросаны по аренам, а боссы-нефилимы завершают действие зрелищем, но за пределами этих кульминационных сражений большинство противников сливаются в нечёткий набор образов. Ни один из них не обладает сюрреалистической угрозой оригинала. Здесь нет ни психопатичных монахинь, ни чудовищных байкеров, только формы, созданные для выполнения определенной функции.

Обзор перезагрузки Painkiller: В ловушке между раем и адом 2

Столкновения с нефилимами знаменуют собой самый явный подъём, где каждый босс представляет собой чёткую и ясную картину: огромная кровавая крыса, скрытая статуя, дракон, наполняющий поле боя угрозой. Механика тяготеет к привычному, но исполнение имеет значение. На протяжении примерно четырёх часов кампании эти пики встречаются редко, но неизменно, задавая тон игре. За исключением этих моментов, бои на арене растянуты на долгие годы, требуя больше мастерства, чем воображения.

Персонажи образуют странную золотую середину. Сол и Войд проявляют свою индивидуальность, в то время как Инк и Рох занимают более тёмные грани сарказма и трагизма. Их шутки и сюжетные интриги многообещающи, хотя триггеры встреч часто обрывают диалоги. Озвучка убедительна, но прерывается при выборе темпа. Сюжетные эпизоды развиваются быстро, редко останавливаясь для углубления мотивов или эмоций. Игроки могут пролистывать логи на домашней базе, хотя не озвученный текст не может заменить устное взаимодействие, которое затихает на полуслове в бою.

Обзор перезагрузки Painkiller: В ловушке между раем и адом 3

Кооперативный режим Painkiller рассчитан на трёх игроков, а боты заполняют пространство. Они выполняют команды и действуют чётко, хотя человеческое восприятие всегда было бы лучше. Игра в одиночку не кажется сломанной, лишь приглушённой. Структура игры предполагает товарищество, лёгкую координацию и стабильный прогресс. Команды позволяют ботам активировать переключатели, хотя игровой процесс страдает, когда импровизация встречается с инструкциями в меню.

Кампания завершается резким поворотом событий. После прохождения уровней антагонист Азазель произносит фразу, предлагающую «более высокую сложность» и больше насилия, чем развязки. Этот момент перекликается с тематикой чистилища игры, но не комментарием, а отсутствием. Финального рывка так и не происходит. Вместо этого история открывает путь к бесконечному обострению, а не к развязке или противостоянию.

Обзор перезагрузки Painkiller: В ловушке между раем и адом 4

Режим «рогалик» стоит особняком. Случайные планировки, разнообразные типы комнат, платформенные интерлюдии и новые комбинации оружия и карт Таро придают режиму энергии. Прогресс перекликается с основной игрой, а новизна предотвращает повторение. Однако стабильность игры хромает. Боргер вспоминает сбой во время первого запуска — буквальное разрушение в единственном режиме, который постоянно вдыхает новую жизнь в концепцию. Как в кампании, так и в «рогалике» производительность держится на среднем уровне, хотя отдельные сбои оставляют след.

На протяжении всего обзора Боргер возвращается к прежнему тону. Painkiller, некогда громогласное заявление об аркадном насилии и хэви-металлическом сюрреализме, теперь ощущается сдержанным, отточенным и ориентированным на рынок. Суровая идентичность оригинала растворяется в более широком шаблоне сервисного шутера, который функционирует, но не пульсирует. Это не столько осуждение, сколько диагноз. Есть каркас, сохраняется ощущение движения и мощи, и присутствует обратная связь от оружия. Однако эстетическая искра так и не загорается. Мир ощущается собранным, а не призванным.

Обзор перезагрузки Painkiller: В ловушке между раем и адом 5

Ни одна строчка в обзоре не выходит за рамки. Похвала заслуживает внимания: динамика, оружие, схватки с боссами и изредка встречающиеся персонажи. Критика основана на повторах, недостатке воображения и прерываниях сюжета. Боргер не утверждает, что игра полностью провалилась. Напротив, он считает, что она зависла между амбициями и результатом, не падая и не поднимаясь. Это промежуточное положение, точно соответствующее повествовательной атмосфере Чистилища, но пустое как путь для франшизы с некогда свирепым образом.

В других кооперативных играх отличительной чертой остаётся индивидуальность. Шутеры, которые Боргер называет своими фаворитами, отличаются атмосферой, структурой и дизайном мира. Painkiller же представляет собой эксперимент, попавший в гравитационное поле отраслевых шаблонов. Отсутствие микротранзакций в основном процессе развития смягчает скептицизм, но всё же остаётся ощущение, что игра существует в рыночном, а не творческом ритме. У неё есть системы, но нет души.

Обзор перезагрузки Painkiller: Застрявший между раем и адом 6

В заключительных абзацах Боргер приходит к уверенному выводу. Painkiller не ужасен и не настолько хорош, чтобы возродить или переосмыслить своё название. Это достойная копия с вкраплениями радости и долгими отрезками рутины. Движение подогревает азарт. Оружие сверкает в лучшие моменты. Однако структура миссий, характеры врагов и динамика повествования проседают. Режим «roguelike» даёт представление о том, как могло бы быть: непредсказуемое движение по хаотичным комнатам, влияние, наложенное на открытия, напряжение, подпитываемое новизной. Эта версия кажется яркой. Основной путь — нет.

Возвращение к Painkiller служит напоминанием о трудностях возрождения замороженных экшен-франшиз в атмосфере, ориентированной на удержание и структуру. Одной энергии недостаточно для сохранения наследия. Механическая компетентность не заменит индивидуальность. Знакомые названия и формы не оправдают ожиданий без изобретательности. Остаётся лишь игра, полная решимости доказать свою вписываемость в современный контекст, не до конца убедив себя.

Как пишет Боргер, это произведение застряло между раем и адом, не триумф и не катастрофа. Оно уверенно скользит, стреляет и совершенствуется, но так и не поднимает свой фундамент, не погружается полностью в странное или абсурдное. Рёв оригинала превращается в отработанный крик, точный, но лишенный резонанса. Те, кто ищет старого огня, здесь его не найдут. Те, кто впервые знаком с этим именем, могут насладиться короткими часами движения и жаркими боями, прежде чем погрузиться в повторяющиеся действия, которые определяют кампанию. В обоих случаях игра держит игрока на расстоянии.

Перезапуск Painkiller приходит с тяжестью ожиданий и формой конформизма. Его присутствие кажется временным, скорее сезонным любопытством, чем долгосрочным возвращением. Вся энергия, которая появляется, проявляется через скорость, импульс и искру экспериментов с оружием. За пределами этого ядра мир быстро меркнет. Чистилище замирает. Врата остаются закрытыми с обеих сторон.

Не пропустите новости и обновления эспорта! Подпишитесь и получайте еженедельный дайджест статей!
Зарегистрироваться

Painkiller теперь доступен на ПК (Steam).

Прокомментировать
Понравилась статья?
0
0

Коментарии

БЕСПЛАТНАЯ ПОДПИСКА НА ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ КОНТЕНТ
Получайте подборку самых важных и актуальных новостей отрасли.
*
*Только важные новости, никакого спама.
ПОДПИСАТСЬЯ
ПОЗЖЕ
Мы используем файлы cookie, чтобы анализировать трафик, подбирать для вас подходящий контент и рекламу, а также дать вам возможность делиться информацией в социальных сетях.
Настроить
ОК