Обзор Once Upon A Katamari
Обзор Once Upon A Katamari появился в тот момент, когда многие долгоиграющие серии стремятся к обновлению или зрелищности, чтобы оправдать своё возвращение. Эта же выбирает стабильность. Она привносит ритмичный абсурд, весёлую излишества и странную безмятежность, характерные для Katamari в первые годы, при этом добавляя продуманные изменения и расширяя масштаб. Это не столько переосмысление, сколько уверенная переориентация, в которой исходная идея остаётся достаточно сильной, чтобы её можно было сохранить, лишь с аккуратными дополнениями. В результате получается игра, которая целеустремлённо движется вперёд, редко стремясь к эффекту, не теряя при этом очарования, заложенного в её скромной основе.
Эта публикация основана на обзоре Чарли Вахольца на IGN, в котором новая часть представлена через её связь с историей серии и игривый тональный баланс между мирами, музыкой и движением. Вахольц отметила поразительную тональную согласованность.
«Первая новая основная игра Katamari за 14 лет не пытается переосмыслить бесформенную массу вещей, которые вы катаете вокруг, и меня это устраивает, потому что Katamari не нуждается в исправлении». — Чарли Вахольц
Часы работы театра делают эту позицию легко понятной. Некогда новаторская предпосылка и сегодня ощущается отчетливо. Предметы разбросаны по квартирам, улицам и историческим местам живописными скоплениями, ожидая, когда их поглотит шар, который за считанные минуты вырастает из игрушечных до масштабов катастрофы. Юмор появляется в нужный момент. Всемогущий, тщеславный Король Всего Космоса остается одновременно благожелательным и нелепым, а его катастрофа, переворачивающая вселенную, представлена здесь с непринужденной уверенностью, которая напоминает игрокам, насколько скудным повествование изначально было задумано. Однако скудность не означает беспечность. Такой тон требует рассудительности, а комедия предстает со спокойной точностью, а не с маниакальным перепроизводством.
Вахольц описывал юмор как основанный на экономии и ритме, а не на громкости. «Извлекая максимум из каждого слога диалога, я хихикал хотя бы раз каждый раз, когда он размышлял о природе вселенной или делал себе комплимент». — Чарли Вахольц
Эта фраза отражает более масштабное достижение: сдержанность усиливает воздействие. Визуальные шутки и повествование об окружающей среде остаются динамичными и лёгкими. Собаки в доспехах бродят по древним рынкам. Причудливые зарисовки появляются в углу экрана и тут же исчезают. Игра не заставляет игрока сосредоточиться на шутке, доверяя ему самому замечать то, что он замечает, а чувство неожиданности работает лучше, чем любое заскриптованное развитие событий.
Уровни охватывают эпохи, от доисторической дикой природы до стилизованных версий классических цивилизаций. Взаимодействие по-прежнему основано на привычном движении, а механика вращения по-прежнему требует ровного ритма, который отличается от современных аналоговых ожиданий. Ранние тесты делают акцент на деликатности, затем смещаются в сторону контролируемого безумия по мере увеличения масштаба каждого уровня. Игра остаётся доступной, но выигрывает от тренированной интуиции. Когда шар становится достаточно большим, чтобы воспринимать здания как конфетти, а памятники — как игрушки, скорость смены перспективы остаётся уникальной и приятной.
Структура этих пространств более щедрая, чем в играх эпохи PlayStation 2, но при этом остаётся чёткой. Задания варьируются от простых по размеру до тематических коллекций. Испытания связаны с ингредиентами, животными, сладостями или культурными артефактами, а баланс между ясностью и хаосом ощущается естественным. Когда темп игры замедляется для головоломок, это скорее освежает, чем отвлекает.
«Новые хранители Katamari экспериментируют с формулой с осторожной точностью». — Чарли Вахольц
Он отметил новые бонусы как небольшие, но продуманные дополнения, приведя в пример ограниченный ракетный залп для преодоления сопротивления воздуха или радар для нацеливания на определённые предметы во время тематических заданий. Ничто не переписывает основу серии. Вместо этого каждый уровень расширяет возможности формулы, не меняя её саму. Такой подход демонстрирует уверенность и понимание того, что делает Katamari Katamari.

Соревновательный режим воплощает схожую логику. Игроки по-прежнему сражаются, собирая предметы быстрее соперников, но система «депозит за очки» требует планирования, а не простого напора. В конце игры в системе подсчёта очков присутствует лёгкий отголосок командной игры, и, хотя изменение невелико, оно усиливает режим, который в предыдущих частях часто казался ненужным. Кооперативный режим, любимый одиночный режим катамари для двух игроков, здесь не возвращается, и некоторым давним фанатам будет его не хватать. Тем не менее, соревновательная структура более энергична, чем раньше, что позволяет предположить, что эта часть серии может продолжить развиваться.

Презентация играет важную роль. Визуальный ряд опирается на яркие цвета и чистые полигональные формы, которые перекликаются с ранними работами, не превращая их в фетиш. Камера отъезжает назад, чтобы показать хаос как зрелище, а не как шум. Освещение яркое и простое, а модели с гордостью демонстрируют свои не слишком детализированные силуэты. Этот эстетический выбор имеет как ностальгическое, так и практическое значение: ясность важна, когда сотни отдельных объектов одновременно располагаются на изогнутой поверхности, и визуальный стиль поддерживает эту ясность, не жертвуя причудливыми элементами.
Звук определяет эмоциональную основу. В идентичности Katamari всегда переплетались движение и музыка, и новый саундтрек соответствует этому наследию, отличаясь чётким диапазоном: игривая хоровая теплота, неистовый электропоп, джаз-фьюжн-секции и ностальгические отсылки к тематическим мотивам, заложенным в памяти франшизы. Вахольц назвала трек-лист «сам по себе впечатляющим альбомом», и эта похвала созвучна тому, насколько интегрировано аудио в ощущение от момента к моменту. Отдельные объекты шлепаются, щёлкают или визжат, присоединяясь к кластеру, создавая звуковой коллаж, который развивается вместе с масштабом. Результатом является физическое ощущение накопления, почти тактильное в том, как наслаиваются слои.

Важно, чтобы игра уважала эффект, но не утопала в нём. Проект, построенный на максималистских визуальных эффектах и максималистском звуке, может легко подавить. Темп игры позволяет избежать этой ловушки. Уровни дышат между крещендо. Более тихие звуки акцентируют насыщенные пассажи. Музыка редко передаёт настроение; вместо этого она задаёт темп. Когда экран наполняется абсурдной жизнью, игрок чувствует себя воодушевлённым, а не подталкиваемым.
Структура, выходящая за рамки кампании, повышает реиграбельность. Коллекционные кузены, разблокируемые подарки и скрытые короны стимулируют повторное прохождение предыдущих уровней. Бонусные уровни открываются достаточно часто, чтобы вознаградить любопытство. Сложность никогда не приводит к резкому скачку, но эффективность требует внимания, создавая сюжетную линию, которая вознаграждает мастерство, не наказывая за исследование. Она не растянется на десятки часов, и эта краткость скорее помогает, чем мешает. Katamari набирает силу за счёт насыщенности, а не длительности.

Такой дизайн вносит ясность в общую творческую позицию. Вместо того, чтобы раздувать пространство ради масштаба, игра стремится сделать каждую сцену живой. Её миры, возможно, меньше современных песочниц, но они кажутся богаче, поскольку в них нет пустого пространства. Текстура возникает не из-за технической насыщенности, а из-за насыщенности замысла.
Есть ограничения. Вахольц указал на концентрацию этапов в Японии эпохи Эдо, из-за чего некоторые эпохи остаются недооценёнными, а сама идея путешествий во времени на практике сужается. Критика справедлива. Когда концепция обещает девять или более периодов, дисбаланс становится очевидным. Хотя это и не портит впечатления, но показывает цену фокусировки: некоторые места кажутся яркими и обжитыми, в то время как другие быстро пролетают, не оставляя прежнего творческого следа. Результат — не монотонность, а упущенная возможность равномерно распределить удовольствие по всей структуре.

Странные особенности селектора саундтреков также бросаются в глаза. Группировка песен по отдельным эпохам, а не по отдельным игровым плейлистам, несколько сглаживает историю, а сброс в случайном порядке может привести к повторному воспроизведению. Это скорее мелкие недостатки интерфейса, чем системные недостатки, но в проекте, построенном на деталях, детали имеют значение.
Производительность, отзывчивость и дизайн интерфейса полностью соответствуют духу оригинала. Немного неудобная навигация с помощью двух стиков остаётся центральной по умолчанию. Улучшения проявляются в точности движений на ранних этапах, когда небольшие катамари скользят легче, чем раньше. Как только мяч раздувается, трение и инерция возвращаются к привычной неуклюжей элегантности. Эта тонкая калибровка чтит историю, одновременно внося небольшие изменения, чтобы сделать обучение более приятным, не смягчая основной принцип.

В конечном счёте, Once Upon A Katamari Review определяет отказ от погони за масштабом ради масштаба. Игра не пытается конкурировать с визуальными шедеврами или эпическими проектами с открытым миром. Её горизонты уже, но в этой узости игра находит чёткое предназначение. Она доверяет удовольствию от сворачивания зубной щётки, затем растения, затем самоката, затем здания, а затем города. Ритм важнее эскалации, а тихая комедия в каждом выборе объекта реализована с точностью, потому что разработчики не поддались искушению рассеять фокус.
В результате создаётся ощущение, будто студия отстаивает определённый стиль игры. Роллинг остаётся игривым и абсурдным. Персонажи сохраняют сочетание помпезности и глупости. Музыка не тянется к одному тону. Здесь нет ничего громкого, привлекающего внимание. Игра течёт по собственной внутренней логике, что делает взрывные моменты ещё более впечатляющими.

При более длительных сеансах эффект становится почти медитативным. Разум постепенно переходит в распознавание образов. Хватка контроллера становится легче. Каскад повседневных предметов вырастает в планетарную массу, а саундтрек щебечет и поёт одновременно ностальгически и свежо. Таких ощущений большинству серий не удаётся вызвать ни единожды, не говоря уже о десятилетиях. То, что эта новая часть справляется с этим без напряжения, говорит о зрелости подхода к дизайну, редко встречающейся в возрождённых играх.
В обзоре Once Upon A Katamari серия возвращается не просто в первозданном виде, но и с уверенностью в себе. Очарование не ослабевает. Дизайн по-прежнему актуален. Юмор сохраняет остроту, не скатываясь в самопародию. Незначительные структурные дисбалансы и несколько неприятных моментов в интерфейсе не портят общую картину. Это лёгкое, точно выверенное возрождение, достаточно уверенное, чтобы избежать преувеличений, и достаточно щедрое, чтобы позволить игрокам получать удовольствие, а не требовать его.
Прокатываясь по его мирам, ощущаешь тихую гордость: веру в то, что изначальная идея заслуживала терпения, а не переделки. Эта вера окупается. Once Upon A Katamari служит доказательством того, что иногда правильный шаг — не переосмысление, а возвращение с осторожностью. Созданная им вселенная остаётся нелепой и тёплой, а процесс её поглощения, объект за объектом, всё ещё обладает тем же странным спокойствием.

Коментарии