Hyrule Warriors: Age Of Imprisonment балансирует между сильным экшеном и слабым сюжетом
Hyrule Warriors: Age of Imprisonment прибывает с грузом одной из самых тщательно выстроенных эпох Nintendo на плечах. Она стремится заполнить длинный отрезок истории, оставленный The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, игрой, которая продвинула механику серии в смелых направлениях и оставила после себя несколько вопросов о происхождении эпохи основания Хайрула.
Рецензия Логана Планта на сайте IGN ставит новую часть Warriors в положение между этими ожиданиями и реалиями мусу-игры, построенной на безостановочных боях. Он начинает свою оценку с прямолинейной оценки впечатлений:
"Age of Imprisonment удалась лишь как супервеселая, перегруженная фансервисом игра, которой славится серия Warriors, а не как полноценный взгляд на то, каким был Хайрул тысячи лет назад". - Логан Плант
Кампания охватывает древние поля, небесные острова и гнетущие глубины, представленные в Tears of the Kingdom. Она возвращается к ландшафту Хайрула задолго до известных игрокам событий, но относится к этому миру скорее как к декорациям для сражений, чем как к царству, которое нужно исследовать. Основной сюжет повторяет привычную схему Warriors: тысячи врагов на экране, масштабные стычки и постоянная эскалация испытаний, привязанная к схеме каждой карты. В обзоре Планта подчеркивается, что Omega Force использует любую возможность вплести в эту структуру узнаваемые элементы современной Zelda, создавая одни из самых энергичных боев в серии.

Разработчики заимствуют механический язык Tears of the Kingdom и переосмысливают его с той степенью игривости, которая придает кампании особую индивидуальность. Минеру, персонаж, напрямую связанный с наследием Зонаи, становится ходячей демонстрацией этого переосмысления. Она конструирует импровизированные транспортные средства и оружие во время боя: в один момент она едет на одном колесе Зонаи, а в другой - вызывает машину, построенную из шипов. Стиль действий намеренно склоняется к абсурду, используя инструментарий Зонаи как спусковой крючок для зрелищности, но при этом сохраняет достаточную последовательность, чтобы не скатиться в шум.
Незамысловатость управления способствует динамике. Age of Imprisonment опирается на шаблонные последовательности - повторные нажатия Y перед финишером с X - но анимации несут на себе всю тяжесть переживаний. Атаки приземляются с четким ритмом, а новые комбо появляются в постоянном темпе. Даже когда игрок в значительной степени полагается на нажатие кнопок, визуальная обратная связь поддерживает ощущение движения вперед. Открытие новых способностей превращается в небольшой цикл вознаграждения, который Плант подчеркивает как постоянный источник предвкушения. В качестве примера он приводит набор движений Зельды, наполненный Recall, - это элемент, который передает как визуальный язык, так и звуковое оформление основных игр.

В игре также использован подход Tears of the Kingdom к взаимодействию с врагами. Идеальные уклонения запускают счетчики Flurry Rush, своевременные выстрелы стрелами разрушают Construct, а удачно подложенная бомба оглушает Frox. Эти механики привязывают Age of Imprisonment к уже понятным фанатам правилам, но с широким набором инструментов, как в MMO. Каждый персонаж имеет доступ к общему инвентарю устройств Zonai, которые помогают выявлять слабые места врагов и ломать датчики во время схваток с боссами. Управление батареей этих устройств придает скромный тактический уровень простым в остальном боям.
Большая часть кампании вращается вокруг взаимодействия между боем и постепенными улучшениями. В перерывах между миссиями игрок просматривает заработанные материалы, усиливает оружие, расширяет комбо и выбирает следующую вылазку. Контента в игре гораздо больше, чем можно предположить по одному лишь сюжету - Плант отмечает, что после двадцати часов игры его уровень прохождения составил около трети, а многочисленные необязательные миссии все еще были заблокированы за требованиями к прохождению. Благодаря особенностям темпа миссии редко сочетаются друг с другом: в ранних главах враги покрыты илом, который нужно отмыть дочиста, а в более поздних используется разнообразная местность и условия для нескольких персонажей, чтобы изменить ход сражения.

Смена персонажей становится скорее необходимой, чем дополнительной. Позиционирование имеет значение, потому что определенные состояния врага требуют специфических каунтеров, и игра поощряет игроков переключаться между героями в середине боя. Когда враг бросается вперед, его может перехватить приземленный тяжелый персонаж; когда босс взлетает, может потребоваться воздушный удар. Эти переходы используются в системе Sync Strikes, где два персонажа объединяют способности для короткой и мощной атаки. Эти пары часто отражают сюжетные отношения, например, Зельда и Рауру объединяют светлые способности. Анимация совместного жеста - "дай пять", удар кулаком - добавляет небольшой, но запоминающийся отклик на тему связи в Tears of the Kingdom.

Age of Imprisonment выигрывает от производительности, которую дает аппаратное обеспечение Switch 2. Плант противопоставляет это проблемам с производительностью, которые преследовали Age of Calamity, часто погружавшуюся в слайд-шоу. Здесь игра поддерживает почти постоянные 60 кадров в секунду во время одиночной игры, несмотря на плотное скопление врагов. В двухпользовательском сплит-скрине этот показатель снижается, но все равно остается достаточно стабильным, чтобы обеспечить играбельный и даже живой кооператив. Главный недостаток - неожиданность: в cutscenes наблюдаются заикания и снижение четкости, и это несоответствие подрывает полировку боевого движка.
Сюжет занимает сложное место. Предпосылки обещают более глубокий взгляд на Войну в заточении, но фокус смещается с Зельды и основателей Хайрула на новых персонажей: Таинственную Конструкцию и ее спутника Корока, Каламо. Конструкция функционирует как механический суррогат Линка, отсутствие которого определяет ограничения повествования. Плант утверждает, что этот переход кажется упущенной возможностью. Новые персонажи обладают определенным шармом - особенно Каламо, который проводит параллели с прошлыми спутниками Zelda, - но их заметная роль ограничивает исследование истории эпохи.

Это касается и мудрецов, и Зонаи, и даже Ганондорфа. Король Демонов появляется нечасто, и игра не дает дополнительных сведений о его мотивах и прошлом. Зонаи остаются на расстоянии вытянутой руки, их больше упоминают, чем рассматривают. Даже недавно появившиеся мудрецы с трудом производят впечатление, являясь скорее знакомыми архетипами, чем отдельными личностями. В результате повествование проходит мимо основных исторических событий, уделяя значительное время персонажам, которые не расширяют сложившуюся мифологию.

Повторение декораций вызывает чувство усталости. После Breath of the Wild, Tears of the Kingdom и Age of Calamity это четвертый визит в похожую версию Хайрула. Визуальные маркеры между эпохами различаются незначительно; древний Хайрул настолько похож на свой будущий аналог, что только диалоги проясняют хронологию. Длинные отрезки не желают нарушать устоявшийся канон, а в некоторых случаях и вовсе обходятся без уточнений. Плант отмечает моменты, когда сюжет обходит стороной значимые эпизоды из Tears of the Kingdom, словно пытаясь не испортить их, и это решение сужает возможности приквела для расширения или интерпретации.
Некоторые эпизоды все же приземляют. Общение Зельды с Минеру предлагает более спокойную тему о совместном интересе к технологиям, а кампания содержит небольшие намеки на последующие события. Однако в целом повествование больше склоняется к интерпретации, чем к раскрытию, редко давая такую предысторию, которая оправдала бы приквел, посвященный важнейшей истории. Для игры, завершающей один из самых проработанных образов Зельды в серии, прощание кажется слабым.
"Но когда вместо приквела нам приходится довольствоваться веселым экшеном с кучей дополнительного контента, который не даст вам заскучать, это все равно путешествие в прошлое, которое стоит того, чтобы его совершить". - Логан Плант
Age of Imprisonment - самая сильная боевая игра, которая опирается на знакомые системы с тщательно проработанной интерпретацией технологий Зонаи, плавной сменой персонажей и постоянной обратной связью в виде небольших вознаграждений. Амбиции игры как приквела остаются ограниченными, но ее механическая уверенность проносит ее через длинную кампанию и далее через необязательные испытания. Она расширяет шаблон Warriors, не выходя за его пределы, даже если оставляет большую часть прошлого Хайрула неизученной.
Бесплатные драгоценные камни, а также ежедневные, еженедельные и ежемесячные бонусы!

11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА
BEST ODDS, бесплатный ежедневный кейс, бесплатные дожди, ежедневный, еженедельный и ежемесячный рейкбек!

Зарегистрируйтесь сейчас и получите 1 БЕСПЛАТНЫЙ КЕЙС
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус



Коментарии