Разработчики Bloodlines 2 размышляют о сложном наследстве и игре, которую не удалось создать
Bloodlines 2 не смогла стать тем сиквелом, каким многие её ожидали. Когда Paradox передала The Chinese Room этот проблемный проект, в каждом разговоре звучал вопрос о том, собиралась ли студия создавать продолжение культовой RPG 2004 года. Эта первая игра, разрозненная и изобретательная, со временем завоевала себе репутацию не благодаря отшлифованным деталям, а благодаря идеям. Но, как заметил Пинчбек, сама её природа стала ловушкой.
Последняя дискуссия вокруг Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 приобрела необычайную ясность благодаря откровенному разговору с бывшим креативным директором Дэном Пинчбеком в подкасте Goth Boss. Интервью представляет собой сдержанный, но впечатляющий рассказ о том, с чем столкнулась The Chinese Room, взяв на себя управление нестабильным проектом и попытавшись довести его до релиза. История, которую оно раскрывает, не является ни резким переосмыслением, ни случайным крахом. Это прагматичный рассказ о границах, амбициях и весе имени, которое задало ожидания, не оправдавшие ни времени, ни бюджета. Для многих давних фанатов этот обмен мнениями стал одним из самых откровенных моментов в долгой истории игры.
Современный релиз не может существовать на том же сочетании смелых амбиций и технической нестабильности, что было характерно для более ранней эпохи. Ожидания от игры под названием Bloodlines были огромными, и ограничения, наложенные на команду, сделали их невозможными.

Пинчбек прямо говорил о противоречии, лежащем в основе задания. Если студия попытается воссоздать эстетику и охват оригинала, это разочарует как ветеранов, так и новичков. Игроки, которым нравилась Bloodlines, не примут сжатую имитацию, созданную под давлением; те, кто не знаком с первой игрой, найдут в ней что-то узкое и несбалансированное, никак не вписывающееся в сиквел, обещанный её названием. Это ожидание определило первые обсуждения дизайна, вызвав неоднократный призыв внутри студии убрать цифру «2» из названия. Он утверждал, что проект не является сиквелом и не может им стать при имеющихся условиях.
В интервью рассказывается, как студия пыталась урегулировать ситуацию. Когда Paradox забрала игру из Hardsuit Labs в 2021 году, решение уже было принято; никто из The Chinese Room не пытался претендовать на чужую работу или отобрать её. Пинчбек объяснил, что передача прав была свершившимся фактом, и издатель искал разработчика, готового спасти то, что осталось. The Chinese Room увидела в руинах возможность, но только при условии, что сможет переделать игру, а не просто доделать чужой незаконченный проект. Ещё до того, как он изучил оставшийся код или материалы дизайна, Пинчбек сообщил Paradox, что студия будет участвовать только в случае получения разрешения на переработку структуры проекта.
Унаследованный ими материал подчёркивал эту позицию. Движок нес на себе отпечаток множества отброшенных идей. Системы были наполовину интегрированы, уровни не проработаны, а общее время выполнения указывало на совершенно иной тип RPG. Hardsuit Labs придерживались более традиционной, с нуля, арки развития: игрок, играя за начинающего вампира, поднимается по иерархии нежити Сиэтла. Они стремились к широте, развитию персонажа и разветвлённой игре — элементам, соответствующим идентичности первой игры. Однако встроенная разработка не могла удовлетворить собственные амбиции. В Chinese Room решили, что попытки расширить её принесут больше вреда, чем пользы.
Поэтому студия выбрала более узкий путь. Вместо ролевого восхождения игроки начинали как могущественные старейшины, способные мгновенно управлять миром. Новая структура уменьшила размах, но сохранила импульс, позволив команде работать в рамках той формы, которую они могли реализовать. Пинчбек был откровенен относительно расчётов: с имеющимися ресурсами они не смогли бы создать Bloodlines 2. Они не смогли бы создать масштабную RPG или систему открытого мира, способную поддержать оригинальный дизайн. По его словам, они могли бы создать нечто больше похожее на строгий, целостный экшен — опыт, более близкий по духу к Dishonored, чем к Skyrim.
Несмотря на ограничения, Пинчбек подчёркивал привлекательность проекта. The Chinese Room стремилась к масштабной разработке. В её штате были ветераны, но в портфолио студии не было высокобюджетных проектов. Работа над Bloodlines 2, даже в разрозненном состоянии, стала шагом к этой цели. В то же время Пинчбек сопротивлялся идее превращения студии в контрактную организацию, нанятую для реализации чужой идеи. Цель заключалась в том, чтобы создать нечто, сформированное собственными руками, а не просто собрать остатки замороженного проекта.

Это напряжение преследовало команду на протяжении всего производства. Работа была напряжённой, график — неумолимым, а франшиза — значительной. Для Пинчбека это напряжение в конечном итоге стало невыносимым. Он покинул «Китайскую комнату» в 2023 году, сославшись на выгорание после долгих рабочих часов, постоянное давление и сложность одновременного выполнения нескольких проектов. Его комментарии по поводу ухода были резкими и отражали честную оценку последствий: дальнейшее пребывание в команде грозило крахом.
Когда Bloodlines 2 наконец вышла в конце октября, реакция публики отразила эту историю. Игра порадовала несколькими интересными персонажами и впечатляющей актёрской игрой, но ей не хватало глубины и глубины, которые многие ассоциируют с этим названием. Отзывы критиков были сдержанными, а коммерческий эффект — незначительным. Релиз не прояснил будущее франшизы. Скорее, он поставил новые вопросы о том, сможет ли серия выжить только благодаря своему наследию, или же проблемы, связанные с этим сиквелом, отпугнут дальнейшие инвестиции.
Ценность интервью заключается не столько в анализе динамики игры, сколько в том, чтобы пролить свет на то, как она достигла своего финального вида. В нём описываются практические ограничения, которые повлияли на разработку, унаследованные проблемы, сузившие её рамки, и противоречивые ожидания, определившие её восприятие публикой. Оно также указывает на негласную истину внутри индустрии: не каждый проект можно перестроить на основе того, что было раньше, и не каждая франшиза может продвигаться вперёд только за счёт узнаваемости. Иногда студия соглашается на заказ из-за амбиций, а затем обнаруживает, что реальность гораздо более хрупкая, чем изначально предполагалось.
Если Paradox решит выпустить ещё одну часть серии Bloodlines, основой для нового начала может стать не эта игра, а уроки, которые она оставила после себя. Для будущей игры потребуется время, чёткая цель и понимание того, что репутацию оригинала невозможно воссоздать в спешке. Пока что дальнейший путь остаётся неопределённым. Вторая игра, возможно, и не стала тем продолжением, на которое многие надеялись, но она продемонстрировала, насколько тяжело работать с наследием, которое стало скорее мифическим, чем практическим.
Читайте также, последний взгляд на «Кровь рассветного странника» рассматривает полную миссию с точки зрения человека и вампира, предлагая более четкое представление о том, как Rebel Wolves намерены формировать столкновения и развитие своей двойной структуры.
Бесплатные драгоценные камни, а также ежедневные, еженедельные и ежемесячные бонусы!

11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА
BEST ODDS, бесплатный ежедневный кейс, бесплатные дожди, ежедневный, еженедельный и ежемесячный рейкбек!

Зарегистрируйтесь сейчас и получите 1 БЕСПЛАТНЫЙ КЕЙС
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус




Коментарии