EGW-NewsОбзор World of Warcraft: Midnight
Обзор World of Warcraft: Midnight
197
Add as a Preferred Source
0
0

Обзор World of Warcraft: Midnight

World of Warcraft: Midnight, вторая глава трилогии Worldsoul Saga от Blizzard и 11-е дополнение к игре, выйдет в конце марта 2026 года на ПК. Она возвращает игроков в Кель'Талас, чтобы защитить Солнечный Колодец от Ксалата и её сил Пустоты, одновременно запуская три новые основные системы: системы домов для игроков, механику эндгейма «Добыча» на открытом воздухе и масштабную переработку дизайна классов. Blizzard одновременно перестроила с нуля Серебряный город и Вечные леса, представив самый амбициозный с визуальной точки зрения редизайн зон за 22-летнюю историю игры. В результате получилось дополнение, которое движется в нескольких направлениях одновременно, как никакое другое со времён Cataclysm, и несёт в себе то же сочетание подлинного триумфа и видимого напряжения.

CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Clash GG
5% deposit bonus up to 100 gems
Clash GG
CS:GO
Claim bonus
CSGOEmpire
FREE CASE on Signup - code: EGW
CSGOEmpire
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus

Сильвермун и Зоны

Обзор World of Warcraft: Midnight, часть 1.

Перестроенный Сильвермун-Сити — центральный элемент дополнения, и он полностью оправдывает ожидания, сложившиеся за два десятилетия. Команда Blizzard, занимавшаяся созданием окружения, превратила белоснежные шпили города в полностью проходимое вертикальное пространство с взаимосвязанными интерьерами, которые вознаграждают за повторное исследование. Обновленная архитектура, новая музыкальная составляющая, включающая темы из предыдущих дополнений, и освещение, черпающее свет из Солнечного Колодца, в совокупности создают город, который одновременно воспринимается как Сильвермун, который игроки помнят по «Пылающему крестовому походу», и как совершенно современная постройка. Улица Убийств (Murder Row) была расширена из одной улицы в сеть подзон, несущих в себе различное политическое и культурное значение.

Лес Эверсонг получил такое же обновление. Исцелившись от ран, нанесенных вторжением Артаса, эта зона функционирует как зрелая версия стартовой зоны эльфов крови, запущенной в 2007 году — Blizzard продвинула здесь временную линию так, как это делалось лишь однажды, во время Катаклизма. Родина лесных троллей, Зул'Аман, теперь представляет собой полноценную открытую зону, а не рейд или подземелье, противопоставляя эльфийское королевство густым сосновым лесам, которые являются одной из самых атмосферных зон дополнения.

Две совершенно новые зоны дают более неоднозначные результаты. Харандар, родина новой союзной расы Хараниров, по мнению игроков, был переработанной зоной из обновления War Within, основанной на видимом лейтмотиве, перенесенном из саундтрека и сюжетных линий предыдущего дополнения, которые более органично связаны с повествованием того дополнения, чем с Midnight. Ему не хватает визуальной идентичности переработанных зон. В отличие от них, Войдсторм использует строгую палитру основных цветов, избегая серой усталости более ранних локаций в стиле Войды, и содержит одни из самых сильных побочных заданий дополнения, а также новую фракцию NPC, Доманаар, чье сочетание угрозы и невозмутимого абсурдизма обеспечивает им место среди самых запоминающихся зон последних дополнений WoW.

Сюжет и дополнительный контент

Обзор World of Warcraft: Midnight 2

В центре сюжета Midnight — осада Квель'Таласа Ксала'тат и попытки Аратора — полуэльфа, сына Туралиона и Аллерии Ветрокрылой, — удержать Солнечный Колодец, противодействуя наступлению Пустоты. Сама злодейка является наиболее существенным ограничивающим фактором сюжета. Ксала'тат на протяжении нескольких дополнений зарекомендовала себя как один из самых убедительных антагонистов Warcraft, но в Midnight она в основном остается за кадром в основной кампании. Ее план по осквернению Солнечного Колодца основан на предпосылке, к которой франшиза уже возвращалась, и ее мотивация в этом дополнении остается довольно общей. Рейд в Пустотную Вершину, завершающий первый сезон, заканчивается сильными сюжетными поворотами, что делает ее более важной фигурой в оставшихся главах сюжета дополнения.

Обзор World of Warcraft: Midnight, часть 3.

Качество написания сюжета резко колеблется по той же линии, что и на протяжении четырех дополнений подряд. Сценарии побочных заданий неизменно превосходят основной сюжет. Один-единственный квест в Зул'Амане — история двух отчужденных троллей, переживающих сложную скорбь по жестокому родителю — демонстрирует эмоциональный диапазон, которого основная кампания никогда не достигает. Основной сюжет подрывает свою собственную тематическую работу повторениями: в сюжетной линии Аратора один и тот же тезис о том, что быть паладином значит больше, чем просто сражаться, повторяется пять раз подряд в пяти разных столкновениях, методично сводя на нет любую возможную значимость этой мысли. Характеристика Туралиона вносит новые недостатки, которые выглядят так, будто были специально созданы для развития сюжетной линии, а не вытекают из его предыдущей истории. Обе проблемы укоренились в последних дополнениях, что делает их менее неожиданными, но не менее пагубными для потенциала сюжета.

Жилье для игроков

Обзор World of Warcraft: Midnight, часть 4.

Система обустройства домов для игроков была запущена в декабре 2025 года, ещё до выхода основного дополнения, и представляет собой наиболее значимую с точки зрения структуры новую функцию в истории WoW. Инструменты Blizzard для декорирования поддерживают вращение, обрезку и сборку практически без ограничений. Интерфейс является наиболее доступной системой обустройства домов среди всех крупных современных MMO. Переключение между редактированием дома и стандартным игровым процессом остаётся несколько неудобным, требуя больше шагов, чем того требует действие, а функция копирования и вставки дубликатов предметов декора в хранилище отсутствует. Предварительный просмотр цветов красок для декора и последующая покупка нужных красок требуют отдельного посещения аукционного дома — это неудобство Blizzard признала, но ещё не решила.

Предметы декора приобретаются одноразово, что превращает покупку нескольких одинаковых элементов для симметричных построек в настоящую рутину. После запуска игры было выпущено исправление, снизившее цены у торговцев на некоторые предметы декора, что устраняет симптом, но не решает основную проблему. Это очевидные недостатки первой версии системы с прочной структурной основой. То, что игроки уже создали с помощью доступных инструментов — сложные пользовательские интерьеры, архитектурные решения, атмосферные комнаты — превосходит разумные ожидания для любой системы обустройства дома на момент запуска.

Добыча и финал

Обзор World of Warcraft: Midnight, часть 5.

В системе Prey игрокам назначается конкретная цель — NPC, который устраивает им засаду в открытом мире по мере выполнения заданий и действий на открытом воздухе. По мере прохождения игры заполняется шкала, которая в конечном итоге раскрывает местоположение цели для прямого столкновения. Три уровня сложности изменяют игровой процесс: более высокие уровни применяют суммирующиеся дебаффы урона и дополнительные опасности. Смерть снижает прогресс, что приводит к последствиям в открытом мире, отсутствовавшим в контенте на открытом воздухе на протяжении большей части истории игры.

На мой взгляд, кошмарный уровень сложности — наиболее привлекательная версия системы: он достаточно агрессивен, чтобы засады прерывали повседневную деятельность и заставляли использовать защитные способности, которые обычно не требуются в открытом мире. Слабое место занимают сами цели. Боевая механика большинства персонажей структурно идентична, за исключением поверхностных различий: прерывание способности, избегание эффекта на земле, управление дебаффом. Мировые задания, привязанные к каждой цели, повторяют задачи с заменой моделей, а не с механическими отличиями. Blizzard предпочла широту глубине при разработке списка целей, и в результате получилась система, чья концепция превосходит содержание. Подземелья — которые стали значительно сложнее и интереснее на протяжении всего жизненного цикла дополнения The War Within — служат прецедентом для аналогичного развития Prey в оставшихся патчах дополнения.

Подземелья, рейды и структура сезонов

Обзор World of Warcraft: Midnight, часть 6.

Дизайн подземелий и сражений представляет собой одно из наиболее очевидных улучшений Midnight по сравнению с последними дополнениями. Атаки стали более предсказуемыми, чем в эпоху поддержки дополнений. Механика видна в самой игровой среде, а не закодирована в журнале подземелий или требует внешних ресурсов для расшифровки. Игроки получают больше времени на реакцию на незнакомые способности боссов. Подземелье «Логово Налоракка» в Зул'Амане выделяется среди новых подземелий для пяти игроков: открытая планировка, где игроки соревнуются с хищными NPC за истощающиеся ресурсы, приближаясь к испытанию сквозь завывающие ветры с динамической механикой пола в финальном бою. Изменение философии дизайна боссов, напрямую обусловленное удалением некоторых функций дополнений, привело к созданию более понятных и предсказуемых сражений на всех уровнях сложности.

Обзор World of Warcraft: Midnight, часть 7

Подземелья демонстрируют прямую эволюцию по сравнению с их введением в «Войну внутри», с более широким спектром типов сценариев. Яркий пример — игрок выступает в роли злодея-рестлера перед толпой грибных людей на арене — тональный регистр, который в WoW в качестве побочного контента работает эффективнее, чем в основной сюжетной линии. Подземелья 11-го уровня построены вокруг механики, позволяющей быстро пройти подземелье, а не на пороговых значениях экипировки, что открывает доступ к контенту высокого уровня для игроков, которые вкладывают средства в понимание сражений, а не в их перекачку. Распределение осколков ключей от сундука в Великом Хранилище для «Изобильных подземелий» было скорректировано, чтобы сделать его более доступным, сохранив при этом еженедельный лимит, которого большинство игроков достигнут в течение 90 минут активной игры. Улучшение слота экипировки до наивысшего уровня предмета, ранее полученного в этом слоте, теперь стоит только золото, а не гербы, — изменение в системе экипировки, которое значительно упрощает прокачку нескольких персонажей.

Разработка классов и переработка дополнений

Обзор World of Warcraft: Midnight, часть 8.

Спорное ограничение функциональности боевых аддонов со стороны Blizzard перед обновлением Midnight положило конец разработке WeakAuras, инструмента, который фактически являлся обязательным условием для серьезной игры. Встроенная замена, Cooldown Manager, использует назначение способностей методом перетаскивания и работает без знания конфигурации или внешней настройки. Вместе с ним поставляется внутриигровой индикатор урона. Оба инструмента предоставляют больше информации о бое большему количеству игроков, чем когда-либо прежде в истории игры. Компромисс в глубине по сравнению с экосистемой аддонов реален, но в значительной степени компенсируется переработкой боевых действий, которая сопровождала изменения в аддонах.

Переработка классов, проведенная одновременно с этими изменениями, дала неоднозначные результаты на старте. Blizzard уменьшила количество кнопок в большинстве специализаций, чтобы улучшить читаемость без поддержки аддонов, и некоторые из этих сокращений привели к тому, что было удалено больше, чем следовало. Новая специализация Охотника на демонов «Пожиратель» — тематически подходящий вариант, основанный на силе Пустоты, для этого дополнения — на практике сводится к двум основным кнопкам, переключающимся на третью. Его основная вспомогательная способность, «Поглощение», не имеет визуальной обратной связи: нет ни снаряда, ни рамки попадания. Разрыв между «Поглощением» и «Жатвой», расходующей способностью специализации, которая имеет значительный визуальный и уроновый вес, делает ротацию структурно незавершенной, а не оптимизированной. Я замечаю ту же проблему в новых талантах Apex, которые представлены как определяющие билд варианты, но функционируют как обязательные вложения, которые сужают выбор талантов в дереве героев, а не расширяют его. Охотник на стрелков работает более согласованно, его талант Apex превращает «Прицельный выстрел» в мощный удар с высокой подготовкой, соответствующий идентичности специализации. Различия в качестве специализаций на момент запуска — основная способность Охотника на выживание требовала увеличения урона на 1500%, чтобы стать эффективной — отражают переработку класса, которая была выпущена с признанными проблемами, а не с непредвиденными неудачами, что является важным отличием для оценки того, что необходимо будет исправить в патчах после запуска.

Вердикт

Обзор World of Warcraft: Midnight, часть 9

World of Warcraft: Midnight — игра на 8/10. Blizzard объединила в одном релизе беспрецедентное количество масштабных инициатив: создание системы домов, переработку классов, обновление экосистемы дополнений, комплексную перестройку зон, новую философию сражений и вторую главу трехдополненного сюжета. Дополнение превосходно в наиболее заметных аспектах, но при этом имеет видимые недостатки в тех местах, где реализация не оправдала ожиданий.

Плюсы:

  • Город Сильвермун, Лес Эверсонг и Зул'Аман представляют собой наиболее эффективную тактику работы в зонах за всю историю игры.
  • Инструменты для обустройства жилища предоставляют подлинную творческую свободу благодаря наиболее доступному интерфейсу среди всех крупных MMO-игр.
  • Разработка подземелий и сражений никогда не была такой простой и понятной, как сейчас, без поддержки внешних дополнений.

Минусы:

Не пропустите новости и обновления эспорта! Подпишитесь и получайте еженедельный дайджест статей!
Зарегистрироваться
  • Переработка классов на старте игры оказалась непоследовательной: некоторые специализации упрощены до такой степени, что в них уже неинтересно играть.
  • В системе Prey цели охоты не обладают той механической глубиной, которая необходима для поддержания интереса к игре в долгосрочной перспективе, что является её основной идеей.

Дополнение Midnight не решает всех проблем, которые в нём возникают, и работа над системами жилья, системой Prey и балансом классов будет продолжаться в оставшихся патчах дополнения. Тем не менее, то, что Blizzard создала здесь, продвигает WoW в областях, наиболее важных как для вернувшихся, так и для новых игроков — создание зон, разнообразие эндгейма, системы жилья и доступность подземелий — способами, которые игре раньше не удавались одновременно. Структурные основы достаточно прочны, поэтому шероховатости на старте воспринимаются как цена подлинных амбиций, а не как свидетельство просчета.

Прокомментировать
Понравилась статья?
0
0

Коментарии

БЕСПЛАТНАЯ ПОДПИСКА НА ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ КОНТЕНТ
Получайте подборку самых важных и актуальных новостей отрасли.
*
*Только важные новости, никакого спама.
ПОДПИСАТСЬЯ
ПОЗЖЕ