EGW-NewsПреемник Garry's Mod попал в лужу в первый же день.
Преемник Garry's Mod попал в лужу в первый же день.
431
Add as a Preferred Source
0
0

Преемник Garry's Mod попал в лужу в первый же день.

s&box, песочница и платформа для создания игр на движке Source 2 от Facepunch Studios, вышла в Steam 28 апреля 2026 года после нескольких лет публичной разработки. Этот проект с открытым исходным кодом, являющийся продолжением Garry's Mod, позволяет пользователям создавать и запускать собственные игровые режимы на серверах сообщества, с возможностью выпуска готовых проектов в качестве отдельных игр в Steam. Руководит проектом Гарри Ньюман, который основал Facepunch на основе оригинального мода два десятилетия назад.

Общая оценка Steam за несколько часов после релиза упала до «смешанной», а негативные отзывы сосредоточились вокруг количества игровых режимов, созданных ИИ, которые уже заполонили раздел поиска. Facepunch указал на проблему в своем собственном сообщении в день запуска и признал, что команде нужен план для решения проблемы очевидных игр, созданных ИИ. Ньюман пообещал еженедельные обновления и активные меры модерации, направленные на удаление худших работ.

Страница поиска, полная Терри.

Преемник Garry's Mod попал в приливную волну в первый же день.

В день релиза, открыв S&box, первым делом видишь ленту рекомендаций: сетку пользовательских режимов, ранжированных по популярности, с названиями, по которым обычно за две секунды можно понять, думал ли человек, когда их писал. PC Gamer выделил «Бабушка Терри (теперь с кооперативом!)» как название, интригующее как по лестным, так и по нелестным причинам. Выбор справедливый. Я кликнул. Загрузилась шутка, которую подразумевает название, и больше ничего, что и является шуткой, и одновременно проблемой.

Основа Source 2 проявляется в нужных местах. Освещение чётче, чем когда-либо удавалось Garry's Mod, физические взаимодействия кажутся менее «резиновыми», а мультяшные модели персонажей органично вписываются в сцены без той неуклюжести физики объектов, которая была присуща старому движку. Эти модели, если говорить не в смысле комплимента, описываются как «каплевидные человечки из Roblox». И они не совсем неправы насчёт сходства. Однако они ошибаются в том, что это сходство действительно работает: упрощённые силуэты делают созданные пользователями сцены понятными издалека, чего никогда не могли сделать искажённые модели из Half-Life в Garry's. Ньюман намекнул, что платформа станет своего рода Roblox для пап, и визуальный язык оправдывает это утверждение, даже несмотря на то, что ранняя библиотека этого не подтверждает.

Ничто из этого не приводит к отбору контента. На главной странице шестимесячные и шестиминутные проекты рассматриваются как один и тот же объект, что всегда происходит в первые недели работы ленты открытых заявок, дополненной сортировкой по популярности. После пяти-шести попыток один из проектов оказался действительно смешным, пара провалилась через минуту-две, а остальные оказались скорее недоработанными, чем активно неработоспособными. Количество контента, явно созданного ботами, реально. Но это не единственное, что есть на странице, и это различие, как правило, исчезает в более громких отзывах.

Две жалобы, один пакет

Преемник Garry's Mod попал в приливную волну в первый же день 2-го дня

Если рассматривать негативные отзывы в Steam в совокупности, то часто встречаются две жалобы. Первая заключается в том, что режимы, генерируемые ИИ, засоряют ленту рекомендаций. Вторая — в том, что сама платформа недоработана, не оптимизирована и в ней отсутствуют функции, которые уже есть у конкурентов. Обе жалобы верны. Это не одна и та же жалоба.

Kotaku метко подметил проблему объединения платформ, назвав s&box «Garry's Mod, превращенным в Roblox», и процитировав вердикт одного из игроков, что платформа представляет собой «незаконченный бардак, который не выдерживает конкуренции с современными движками или реальными игровыми платформами». Два обвинения в одном предложении. Сравнение со структурой Roblox честное. Открытый поток заявок плюс сортировка по популярности плюс инструменты генерации, которые могут создать сносный на вид режим за один день, — это то, что в конечном итоге терпит на себе любой UGC-платформа. В Steam Workshop бывают такие недели. То же самое происходит и с бесплатным разделом itch.io. Часть вердикта о «незаконченном бардаке» относится конкретно к Facepunch, и именно эту часть студия может исправить.

Я думаю, что объединение контента в пакеты делает обсуждение s&box более дешевым, чем оно должно быть. Восприятие потока ИИ как доказательства сбоя платформы смешивает проблему отбора контента, с которой рано или поздно сталкивается любой подобный хостинг, с реальными техническими и функциональными недостатками, за которые отвечает студия. Первый недостаток возникает постоянно у любого, кто запускает открытый поток пользовательских материалов, и оптимистичный прогноз Ньюмана о том, что в итоге весь этот мусор опустится на самое дно, полностью зависит от того, как будет настроен алгоритм ранжирования. Второй недостаток — это то, что нужно еженедельным обновлениям, чтобы действительно продвинуться вперед, и на что справедливо указывают громкие комментарии, когда они не смешивают все это с разговорами о мусоре.

Самая странная аналогия Ньюмана и что она на самом деле содержит в себе

Преемник Garry's Mod попал в приливную волну в первый же день (3-й день).

В преддверии запуска Ньюман, как обычно, провел серию пресс-конференций. Большая часть его высказываний была сдержанной. Он представил ИИ как неотъемлемую часть нового цикла разработки и сказал, что команда использует его для создания каркаса кода на этапе подготовки. Художники Facepunch, признал он, относятся к этому более осторожно, особенно учитывая особенности обучения моделей. По его словам, подход студии к модерации витрины магазина заключался в том, чтобы сначала дождаться реального злоупотребления и строить системы, ориентируясь на реальные проблемы, а не на вымышленные.

Затем он привёл аналогию. Он сравнил чрезмерную зависимость от ИИ в программировании с чрезмерной зависимостью от порнографии, предположив, что если позволить инструменту выполнять за вас творческую работу, то в конечном итоге вы теряете способность к этому, и что правильная калибровка находится примерно в соотношении пятьдесят на пятьдесят между работой с использованием ИИ и работой без него.

Этот фрагмент вызвал смех в прессе. Заголовки представили его как запоминающийся отрывок. Я же понял это иначе. Ньюман описывает то, что, по его мнению, происходит с пользователем при нарушении калибровки, и это описание идеально подходит к странице поиска, которую он вот-вот унаследует, где воображение отдано на аутсорсинг, а «мышца» явно атрофирована. Полезен ли этот диагноз или же он сам себя опровергает, учитывая, что платформа, которой он управляет, является источником всей этой атрофии, — это отдельный вопрос, и пресса до него еще не дошла.

Что на самом деле требуется для того, чтобы "убрать очевидный хлам с главной страницы"?

Преемник Garry's Mod попал в приливную волну в первый день (4-й день).

В дни после запуска Ньюман заявил изданию Rock Paper Shotgun, что низкокачественный контент, созданный ИИ, станет растущей проблемой на различных творческих площадках, и что Facepunch намерена выявлять работы, созданные людьми, и скрывать очевидные творения ИИ на главной странице. Именно за этим конкретным обещанием стоит следить.

Варианты практической реализации ограничены и хорошо известны. Ручная проверка работает в небольших масштабах и терпит неудачу в больших. Система жалоб сообщества работает в долгосрочной перспективе, но создает динамику «нагромождения» в краткосрочной. Алгоритмическое обнаружение контента, сгенерированного ИИ, — это постоянно меняющаяся задача, и она усложняется, когда речь идет о проекте Source 2, собранном из сгенерированных ресурсов и написанного человеком кода, а не об одном изображении с характерными артефактами. В своем интервью на GDC Ньюман предпочел дать людям возможность сначала нарушать правила, чтобы любая система модерации, которую Facepunch в конечном итоге построит, была ориентирована на реальные случаи злоупотребления, а не на догадки. Это оправдано. Кроме того, это как минимум многомесячный срок, и центр обнаружения в его нынешнем состоянии уже задает тон обсуждению запуска.

Другой недостаток — это грань между инструментами, используемыми в разработке, и контентом, представленным в готовом виде. На собственной странице Facepunch в Steam признается, что, хотя студия сама ничего не генерирует с помощью ИИ, контент, загруженный пользователями на s&box, «может содержать сгенерированные ИИ элементы». Эта формулировка честна. Она также является своего рода «поддержкой», которую студия пока не обошла стороной. Существует существенная разница между создателем, использующим LLM для создания скучного кода в реальном проекте, и создателем, использующим LLM для генерации всего игрового процесса и его выпуска в виде одного и того же объекта. В настоящее время платформа обрабатывает оба варианта одинаково на уровне обнаружения. Прекратит ли она это делать и как именно — это вопрос ближайших нескольких месяцев, и именно от этого зависит, станет ли реакция на запуск игры скучной или останется актуальной.

Garry's Mod всё ещё жив, и это важно.

Преемник Garry's Mod попал в приливную волну в первый же день (5-й день).

Оригинальный Garry's Mod почему-то ещё не до конца доработан. Обновление, выходящее на следующий день после запуска s&box, добавляет созданный фанатами ремейк Half-Life Black Mesa в качестве игровой карты. Это тот самый пример взаимодействия сообщества, ради которого Facepunch и создала свою первую песочницу, и это тот самый пример, который s&box должна начать создавать, прежде чем её критика очернится из-за некачественного оформления.

Ньюман откровенно рассказал о том, как выглядел процесс разработки изнутри студии. В своем посте о запуске проекта он признался игрокам, что ему стало стыдно за то, сколько времени у него ушло на его создание, и что, если бы он начинал все заново, он, вероятно, смог бы выпустить игру менее чем за год. Кто-то высказал очевидный контраргумент, который он повторил в своем посте: это все равно что автор песен скажет, что мог бы написать песню за пять минут, если бы уже знал, о чем она. Честная версия того, почему он не взял Garry's Mod и не переделал его для Source 2, заключается в том, что он хотел платформу, которая могла бы публиковать отдельные игры в Steam, с реальной системой дистрибуции. Эта амбиция обеспечила s&box более длительный период разработки, а теперь она привела к созданию центра поиска игр, который выглядит несоразмерным реальному масштабу проекта.

Не пропустите новости и обновления эспорта! Подпишитесь и получайте еженедельный дайджест статей!
Зарегистрироваться

Я всё думаю о сравнении с Workshop. То, что сделало Garry's Mod проектом, о котором до сих пор говорят, заключалось не в том, что первоначальный релиз был идеальным. Это не так. Это были годы работы сообщества, которые привели к его созданию, и большая часть этой работы оказалась гораздо лучше, чем всё, что студия могла бы запланировать. s&box на момент запуска — это худший продукт, чем та версия Garry's Mod, которую помнят люди, и, возможно, лучший продукт, чем та версия Garry's Mod, которая вышла полтора десятилетия назад, ещё до того, как появилась вся эта работа сообщества. Сократится ли разрыв так же, как предыдущий, — вот на что теперь отвечает каждый еженедельный патч, и ответ приходит не сразу. Страница поиска сейчас очень активна. Большая часть того, что определяет, станет ли s&box популярным, произойдёт не там.

Прокомментировать
Понравилась статья?
0
0

Коментарии

БЕСПЛАТНАЯ ПОДПИСКА НА ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ КОНТЕНТ
Получайте подборку самых важных и актуальных новостей отрасли.
*
*Только важные новости, никакого спама.
ПОДПИСАТСЬЯ
ПОЗЖЕ