Альбион Питера Молинье возвращается с божественной рукой и пекарней в управлении.
Игра Masters of Albion вышла в раннем доступе 22 апреля 2026 года на ПК через Steam. Разработка и самостоятельное издание осуществляла компания 22cans под руководством Питера Молинье. Игра сочетает в себе элементы градостроительного симулятора, ночной защиты башен и приключений от третьего лица в стиле Fable, объединенных в один цикл, управляемый гигантской бестелесной рукой, которая строит, поражает, вселяется в героев и машет рукой на производственных линиях, когда жители деревни двигаются слишком медленно. Цена в раннем доступе составляет 25 долларов, с учётом скидки в течение недели запуска.
Впервые представленный на Gamescom 2024 и ранее носивший кодовое название MOAT, проект открыто заимствует элементы из ранних работ Молиньё: графика взята из Black & White, структура дня и ночи — из Dungeon Keeper, а стиль и атмосфера — из Fable. Молиньё назвал его «кульминацией всей своей жизни» и, по его собственному заявлению, своей последней игрой в качестве разработчика. Релиз состоялся после сложного периода для 22cans, чья предыдущая игра, Godus, провела одиннадцать лет в раннем доступе Steam, прежде чем была удалена в 2023 году, и выходит с частично изолированной частью Альбиона и двумя запланированными режимами, Master и Rogue, которые всё ещё находятся в дорожной карте. Приём был осторожно тёплым: сценарий и графика получили похвалу, а замечания касались темпа, производительности и того, насколько полно финальная версия игры представлена в коробке.
«Рука — это игра»

Всё, что вы делаете в Masters of Albion, проходит через гигантскую бестелесную руку. Она строит поселения, сбивает жителей с тропинок и доставляет их туда, куда нужно, бросает камни в нежить в полночь, метает молнии, когда это необходимо, и качает себя на мельнице, чтобы ускорить переработку пшеницы. Она — курсор, аватар и единственная точка физического контакта между игроком и миром. Eurogamer назвал это тихим структурным достижением игры: опираясь на тактильность, которую Молиньё впервые исследовал в Black & White 2001 года, рука становится связующим звеном, объединяющим три, в противном случае, несовместимых жанра. Вы не столько переключаетесь между режимами, сколько перемещаете руку от одной задачи к другой.
Думаю, именно поэтому первые часы игры так хороши. Переход от создания мясного пирога к приказу войскам отразить осаду нежити должен ощущаться как резкий рывок. Но в основном это не так, потому что оба действия выполняются одним и тем же жестом: указать, схватить, поставить, ударить. Грамматика последовательна, даже когда системы не всегда корректны. Пальцы тоже забавнее, чем следовало бы. Можно опрокинуть предметы без всякой причины. Можно поднять курицу и продолжать держать её. Можно тыкать рабочего, пока он не начнет выглядеть раздраженным. Ничего из этого не является механически необходимым, и всё это — тот тип текстур, которым игры редко пользуются в наши дни.
Недостаток этой игры заключается в ограниченном диапазоне выразительных движений. Арсенал невелик. Огненные шары, молнии, камни, одержимость, лопата для поиска сокровищ. Некоторые очевидные жесты из более ранних работ отсутствуют — нельзя выкорчевать дерево, нельзя зачерпнуть воду, нельзя поднять героя за шиворот и бросить его куда-нибудь подальше, как это было возможно в Black & White с существами. Набор инструментов кажется ограниченным стадией раннего доступа, и это тот тип претензий, которые, если и решаются, то устраняются патчами.
Пироги, сундуки и повседневная рутина

Самая большая пожирательница времени в Masters of Albion — это то, к чему маркетологи никого не подготовили: вы тратите много времени на приготовление пирогов. Заказы доставляются на воздушном шаре. Заказчик загадочно указывает, что именно он хочет (мокрый, дешевый, зеленый), и вы собираете прототип из разблокированных ингредиентов, надеясь, что правильно поняли задание. Если все сделано правильно, вы начинаете производство блюда в больших масштабах, что означает строительство фермы, затем мельницы, затем фабрики, а затем физическое нажатие левой кнопки мыши на каждом из них по очереди, чтобы ускорить процесс, потому что ваши жители двигаются со скоростью скучающего малыша.
Mobalytics выделили дизайн как наиболее отполированную часть игры на данный момент, и я согласен с этим относительно прототипа. Головоломка с рецептами действительно доставляет удовольствие, отчасти потому, что она поощряет нестандартное понимание брифа заказчика, а отчасти потому, что неправильные ответы забавны. Попытка выполнить заказ на «мокрый, дешевый, зеленый» путем утопления жалкого кусочка салата в ароматизированной воде не должна вызывать смех, но вызывает. Однако на этом этапе согласие ослабевает. Повторяющаяся жалоба в ранних обзорах — что тягомотина в процессе производства заглушает остальную часть игры — справедлива сама по себе, но она недооценивает то, что происходит на самом деле.
Экономика управляет всем. Оружие, стены, обучение героев, дополнительные регионы, божественные силы — всё это оплачивается пирогами, рудой и всем остальным, что вы производите в этот день. Избранный, чья основная повседневная деятельность — ведение бухгалтерского учёта, — это объект насмешек, и насмешек гораздо острее, чем предполагает фраза «разве не странно, что бог управляет пекарней», потому что насмешка направлена как на игрока, так и на персонажа. Достаточно ли хороша эта шутка, чтобы оправдать то, как часто вам приходится жить в её рамках, спустя пятнадцать часов игры — это открытый вопрос. Цикл «удерживая кнопку для ускорения» — это та часть дизайна, которая не выдерживает критики. Она кажется заглушкой для системы автоматизации, которая ещё не создана.
Когда заходит солнце

День существует ради ночи. С наступлением темноты нежить появляется из фиксированных точек и движется к вашему поселению, и у вас есть лишь одно окно, чтобы отразить их до рассвета. VGC назвал это наиболее явно напоминающим Dungeon Keeper этапом игры — дневная фаза строительства, которая оправдывает себя, когда вы наблюдаете, как она выживает после столкновения с волнами врагов, — и оценил запуск на 4/5, отчасти благодаря тому, насколько плавно этот цикл работает. В целом, оценка справедливая. Ночью игра перестает ощущаться как градостроительный симулятор с добавленной боевой системой и начинает восприниматься как самостоятельное произведение.
У вас есть выбор. Вы можете оставить своих героев сражаться на автопилоте и играть в бога, уничтожая отставших молниями и сбрасывая обломки на узкие места. Вы можете управлять героем и сражаться от третьего лица на уровне земли, что довольно грубо — бои управляются одной кнопкой, — но полезно, когда волна врагов прорывается куда-то, куда вы не обращали внимания. Вы можете заранее построить расположение башен днем и позволить башням делать большую часть работы, пока вы разбираетесь с теми, кто прорвался. Режим, выпущенный на старте, построен вокруг этого цикла, с ручным переходом от дня к ночи, который позволяет вам вступать в бой, когда вы почувствуете себя готовым. Режимы Master и Rogue, обещанные в дорожной карте, по-прежнему отсутствуют.
Шансы невелики. Волна, которую вы неправильно рассчитали, может разрушить ваше поселение за две минуты, и результатом неудачи становится «повторить ночь заново». Несколько изданий отметили, что именно здесь удовлетворение сменяется разочарованием от проб и ошибок, и они правы. В той же ситуации я замечаю, что неудача воспринимается скорее как диагностическая, чем карательная. Обычно вы знаете, что сделали не так. Обычно вы знаете, что нужно исправить. Это совсем другая атмосфера, чем то неясное поражение, из-за которого в играх жанра roguelite кажется, что всё происходит само собой, даже если практический эффект от повторения сложной битвы одинаков.
Прогулка по Альбиону на первом этаже.

Режим от третьего лица — это та часть общего мнения, которую стоит подвергнуть критике. Внешние обзоры в основном охарактеризовали его как очаровательное, но недоработанное развлечение: слишком поверхностный мир для осмысленного исследования, слишком примитивная боевая система, чтобы конкурировать с тем, что было сделано в игре двадцать лет назад. В качестве критики дизайна это верно. Мир минималистичен. Бои героев выполняются одной кнопкой. Сравнение с Fable не выдерживает критики, если рассматривать Fable как эталон.
Я думаю, что считать Fable эталоном — неправильный подход. Секции от третьего лица не пытаются быть игрой в стиле Fable. Они существуют потому, что гигантская рука не может дотянуться до туманных областей, поэтому, чтобы расширить производство на новые биомы, вам приходится выводить героя на землю и вручную активировать сломанные маяки. Этот режим функционален в буквальном смысле. Он служит мостом между логикой «игры в бога» дневной фазы и территориальной экспансией, которую требует экономика. Тот факт, что это ещё и короткий отдых от привычной атмосферы, с ругающимися статуями, глупыми заданиями по поиску предметов и возможностью вселиться в собаку и следовать по запаховому следу, — это приятный бонус к той структурной функции, которую он выполняет.
Я провожу героя через туманную зону, пинаю нескольких цыплят, дополнительное задание требует от меня пнуть их, нахожу каменный круг, собираю маяк, и туман рассеивается. Награда — не само путешествие. Награда — возможность добраться до месторождения меди. Называть это милой новинкой — значит упускать из виду его истинное предназначение. Это стык двух разных масштабов игры, и игра становится интереснее именно благодаря этому, чем если бы каждое территориальное расширение было просто щелчком мыши по карте. Недостаток мира от третьего лица — это реальный недостаток. Восприятие мира от третьего лица как сути режима от третьего лица — это другой недостаток, и общее мнение ближе ко второму, чем к первому.
Налог на доверительное управление

Честно говоря, невозможно говорить о запуске раннего доступа 22cans, не упоминая Godus. Одиннадцать лет в раннем доступе. Спин-офф, который умер в том же состоянии. Удаление из списка в 2023 году. История настолько долгая, что даже снисходительные отзывы о Masters of Albion сочли необходимым оговориться чем-то вроде «посмотрим, что будет через год». Два отсутствующих режима и куски Альбиона, огороженные туманом, сами по себе не являются тревожными для запуска раннего доступа. Они становятся тревожными в конкретном контексте разработчика, который их создал.
Производительность тоже оставляет желать лучшего. Частота кадров падает до 30, даже на мощном оборудовании. Интерфейс скрывает основные параметры за нелогичными вкладками, отсутствует возможность сохранения нескольких файлов, а для выхода в главное меню необходимо выйти на рабочий стол и снова запустить игру. В раннем доступе это не является критической проблемой. Впрочем, и в первый день игра выглядит не лучшим образом, особенно учитывая, как часто команду просили на интервью признать дефицит доверия, с которым они борются.
Меня не покидает мысль, что Молинье, по слухам, заявил, что это его последняя игра. Если это правда, то период раннего доступа к Masters of Albion — это также последний цикл разработки в его карьере, и вопрос о том, сможет ли 22cans выполнить обещание незавершенной версии, сводится к более неприятному: чем закончится эта история? Кампания в коробке написана и выстроена лучше, чем можно было ожидать. Системы взаимодействуют друг с другом таким образом, что это кажется продуманным, а не случайным, даже когда отдельные элементы затянуты. Рука — это маленькое чудо. Ничего из этого не было гарантировано.
Вопрос доверия не является неразрешимым. Он просто задается в режиме реального времени. Никто не знает, кем станут Мастера Альбиона через год. Сейчас это самый странный «мягкий запуск» игры про богов за последнее время: очаровательный, несбалансированный, пятнадцать часов игрового времени, прежде чем начнутся производственные сложности, с гигантским резиновым пальцем, выполняющим структурную работу, за которую, похоже, ни одна другая команда в индустрии не готова браться в таком масштабе. Разовьется ли игра до уровня, вдохновившего её, — покажет время, через восемнадцать месяцев патчей. То, что появилось на Steam на этой неделе, — это больше, чем предполагали предупреждающие надписи, а учитывая эти надписи, это и есть основная новость.
Бонус на депозит 5% до 100 драгоценных камней

0% комиссии при пополнении и снятии средств.


11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус
5 бесплатных кейсов, ежедневная халява и бонус

3 бесплатных случая и бонус 5% на все денежные депозиты.

+5% к депозиту


Коментарии