
Пропуски боссов в Death Stranding 2 доказывают, что Кодзима знает, когда нужно отпустить
В Death Stranding 2: On the Beach есть новая кнопка, которая поначалу может показаться незначительной, но она незаметно меняет весь темп игры. Провалив бой с боссом, вы получаете сообщение: "Притвориться, что ты победил?". Нажмите "Да", и игра воспроизведет краткое описание того, что должно было произойти, как если бы вы сами победили врага. Вы получаете небольшой штраф к рейтингу. Вы пропускаете некритичную сцену. Но игра идет дальше.
Нет ни ругани, ни экрана смерти, ни стыда. Просто чистый выход из ситуации, которая могла застопорить весь игровой процесс.
Это не просто улучшение качества жизни. Это тихая революция в дизайне для игр с повествовательным уклоном, особенно для тех, которые не построены на глубине боя. Ведь при всех своих массивных БТ, призраках-колдунах и напряженных перестрелках Death Stranding 2 - это не боевая игра. Это игра о выносливости, связи, странной науке и долгих прогулках в одиночестве. Поэтому функция "притворись, что ты победил" не просто приветствуется - она идеально соответствует тому, чем хочет быть игра.
Если вы следили за нашими предыдущими материалами, такими как обзор Death Stranding для ПК или визуальное погружение в Death Stranding RTX, то вы уже знаете, что эта серия больше о настроении и посыле, чем о механике. Это не значит, что бои ужасны. Это не так. Бои с боссами хорошо поставлены, кинематографичны, а иногда и эмоциональны. Один из первых примеров - гигантский БТ, который падает посреди разговора во время сообщения Дэдмена. Это не просто обучающий урок - это прерывание повествования. Сэм и так на взводе, и это еще одна вещь, подталкивающая его к краю пропасти.

Но потом вы умираете. Может быть, это из-за неудобной камеры. Может быть, это неправильный финт. Может быть, это неудачно выбранное АоЕ и пропущенный предмет возрождения. Вы повторяете попытку. Снова умираете. Смотрите ту же самую вступительную последовательность. В конце концов, вы понимаете: в этом бою ничего не меняется, кроме вашего терпения.
Тогда-то и появляется экран "Притворись, что ты победил". И честно говоря? Это, возможно, самая умная вещь, которую Kojima Productions добавила в этот раз.
Это работает, потому что боссы - не привратники. Они - часть повествования, а не стены, которые нужно преодолеть. Многие из них выглядят как боссы середины 2000-х - простые петли, базовые арены, несколько ярких атак. Они должны поразить вас эмоционально, а не механически. И как только этот удар достигнут, повторение последовательности дает все меньшую отдачу.
Ранее мы уже рассказывали о самых странных решениях Кодзимы - таких, которые заставляют других разработчиков содрогнуться, но которые он принимает с полной отдачей. Это одно из них. Дать игрокам кнопку "пропустить" в жанре, который обычно гордится своей сложностью? Это рискованно. Но здесь это выглядит заслуженно. Кодзима не пытается быть остроумным ради внимания. Он пытается создать нечто, что уважает время, историю и настроение.

Помогает и то, что Death Stranding 2 - это такой сильный сюжетный инструмент. Вы не просто пытаетесь выиграть бои. Вы пытаетесь понять, что происходит с Сэмом, Лу и остальными игроками. Поэтому, когда босс преграждает вам путь к новым диалогам или эмоциональным ударам, он мешает. Кнопка "пропустить" - это обходной путь, который не нарушает погружения. На самом деле она его поддерживает.
Это не значит, что пропуск - единственный способ играть. Если вы хотите проходить каждый бой до конца, вас ничто не остановит. Но сила здесь в выборе - редкая свобода в эпоху игр, которые часто либо держат вас за руку во всем, либо запирают в бесконечных перепрохождениях.
Забегая вперед, отметим, что включение этой системы также порождает вопросы о том, куда Кодзима пойдет дальше. Выйдет ли Death Stranding 2 на ПК, где уже вовсю работают сообщества моддинга и визуального оформления? Если все сложится, то возможно. Первая игра вышла на PS4 в ноябре 2019 года, а на ПК - в июле 2020-го, так что выход сиквела на ПК в 2026 году кажется вполне вероятным. Особенно если учесть, насколько хорошо Death Stranding работала с RTX-модами и пакетами перекрашивания, как мы показали в нашем недавнем репортаже о Death Stranding RTX на графических процессорах 5090 в 8K.

Такая визуальная достоверность идеально сочетается с расслабленным темпом, который поддерживает опция пропуска. Никакого давления, чтобы победить. Просто кинематографичная поездка под руководством игрока по миру, который медленно разворачивается.
Единственный реальный недостаток? Пропуск немного снижает ранг миссии и может отсечь несколько несущественных моментов. Но это не Soulslike, где каждый клочок истории скрыт за кинематографом боев с боссами. Это путешествие, где атмосфера имеет большее значение, чем схемы атак. И игра заботится о том, чтобы важные моменты все же случались, независимо от того, заслужили вы их или нет.
Для некоторых игроков это станет причиной, по которой они вообще закончат игру. А для других это просто хороший выход из положения в те моменты, когда система не срабатывает. В любом случае, это смелое решение от студии, которая никогда не боялась идти против тенденций жанра.
Так что да, теперь в Death Stranding 2 можно пропускать бои с боссами. И да, Кодзима в очередной раз сделал странный дизайнерский ход, который каким-то образом идеально вписался в игру.
И нет, мы еще не закончили писать об этой игре. Следите за новостями, в том числе за обновлением ожидаемого порта на ПК и новыми странными моментами от разработчика, который просто не может удержаться - и мы все от этого только выиграли.
Коментарии