EGW-NewsПосвящение покойному Винсу Зампелле и его непреходящему влиянию на современные игры.
Посвящение покойному Винсу Зампелле и его непреходящему влиянию на современные игры.
268
Add as a Preferred Source
0
0

Посвящение покойному Винсу Зампелле и его непреходящему влиянию на современные игры.

Соболезнования в связи со смертью Винса Зампеллы начали распространяться в игровой индустрии спустя несколько часов после подтверждения кончины одной из самых влиятельных фигур. Зампелла, сооснователь Infinity Ward, а позже и креативный и исполнительный директор Respawn Entertainment, почти три десятилетия формировал современные шутеры и культуру студий. Его смерть стала настоящим шоком для разработчиков, издателей и создателей, чья карьера пересекалась с его работой.

KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus

Винс Зампелла был найден мертвым после автомобильной аварии на шоссе Энджелес Крест. Инцидент произошел в Северном Лос-Анджелесе, где Зампелла ехал пассажиром. Еще один человек, находившийся в автомобиле, также погиб. Новость появилась поздно вечером и быстро распространилась по отраслевым каналам, вызвав волну соболезнований от коллег, конкурентов и давних партнеров, которые выразили как профессиональное восхищение, так и личную утрату.

Карьера Зампеллы началась ещё до того, как его имя стало синонимом блокбастерных франшиз. Его первой крупной работой стала должность ведущего дизайнера в Medal of Honor: Allied Assault, игре 2002 года, которая переосмыслила представления об исторических шутерах от первого лица на ПК. Кинематографический темп игры, заранее прописанные моменты и реалистичная боевая система стали эталоном для целого жанра. Эта работа заложила основу для всего, что последовало дальше.

Позже в том же году Зампелла вместе с Грантом Кольером и Джейсоном Уэстом основал Infinity Ward. Студия была небольшой, неопытной по меркам индустрии и амбициозной. Их первая Call of Duty вышла в 2003 году и сразу же выделилась благодаря тщательно продуманным миссиям и акценту на командных сражениях. Серия быстро развивалась, но Call of Duty 4: Modern Warfare 2007 года стала поворотным моментом. Перенеся действие в современный конфликт и введя системы прогресса, вознаграждающие за длительную игру, игра изменила дизайн массовых шутеров и коммерческие ожидания.

Посвящение покойному Винсу Зампелле и его непреходящему влиянию на современные игры 1

Винс Зампелла и Джейсон Уэст в 2010 году, вскоре после основания Respawn. (Фото: Ann Johansson/Corbis via Getty Images)

Влияние Modern Warfare вышло далеко за рамки продаж. Игра изменила дизайн многопользовательских режимов во всей индустрии, сделав нормой постоянные разблокируемые элементы, системы перков и динамичные соревновательные циклы. Роль Зампеллы в руководстве этим сдвигом поставила его в центр одного из самых значимых переходных периодов в истории игровой индустрии. Для многих разработчиков этот период определил их понимание того, каким может быть масштабный шутер.

После широко обсуждаемого разрыва с Activision, Зампелла и Уэст покинули Infinity Ward в 2010 году. Уход был спорным и широко освещался в СМИ, но это не замедлило их работу. Вскоре после этого они основали Respawn Entertainment, первоначально работая с небольшой командой и значительной творческой независимостью. Первый релиз Respawn, Titanfall, вышел в 2014 году и представил плавную механику передвижения, сочетающую бег по стенам, паркур и бои на транспортных средствах. Хотя Titanfall так и не достиг коммерческого масштаба Call of Duty, его дизайнерские инновации заслужили неизменное уважение.

Посвящение покойному Винсу Зампелле и его непреходящему влиянию на современные игры 2

Затем Respawn выпустила Titanfall 2, одиночную кампанию которой часто хвалят за темп и разнообразие механик. Позже студия выпустила Apex Legends, бесплатную игру в жанре «королевская битва», которая была запущена без предварительной рекламы и быстро привлекла десятки миллионов игроков. Apex продемонстрировала неизменную способность Зампеллы предвидеть изменения в поведении игроков и экосистемах платформ.

Под его руководством Respawn также разработала Star Wars Jedi: Fallen Order и Star Wars Jedi: Survivor — сюжетно-ориентированные экшен-игры, имевшие успех как у критиков, так и в коммерческом плане. Эти проекты расширили сферу деятельности Respawn за пределы шутеров, сохранив при этом акцент на механической ясности и пользовательском опыте. Позже Зампелла взял на себя более широкие обязанности в Electronic Arts, курируя Ripple Effect и участвуя в развитии франшизы Battlefield.

Посвящение покойному Винсу Зампелле и его непреходящему влиянию на современные игры 3

По мере распространения известия о его смерти, в некрологах подчеркивались не только его творческий вклад, но и его лидерские качества. Джон Ромеро, основоположник истории шутеров от первого лица, написал, что вклад Зампеллы в жанр огромен, и выразил шок по поводу утраты.

Исполнительный директор Epic Games Дональд Мастард описал глубокую личную скорбь и рассказал о недавних разговорах с Зампеллой.

«Я совершенно убит горем. Винс Зампелла создал и возглавил невероятное количество развлечений и инноваций в играх за свою легендарную жизнь. Мои слезы и соболезнования его дорогой семье, друзьям и коллегам. Я так благодарен, что смог увидеться с ним на прошлой неделе. Так благодарен за объятия и истории, которыми мы поделились». — Дональд Мастард

Бывший разработчик Infinity Ward Джон Портер сосредоточился на корпоративной культуре, описывая лидера, который избегал иерархии и защищал свою команду.

«Винс Зампелла… что я могу сказать. Он был удивительным человеком, который всегда относился к людям с уважением. Возможно, он и был владельцем, но никогда не вел себя подобным образом. Он относился ко всем как к равным, всегда находил время выслушать и никогда не был слишком занят, чтобы поговорить. Более того, он защищал своих сотрудников и помог создать в студии культуру, которая задала стандарты для многих из нас. Спасибо тебе, Винс. Ты был одним из лучших». — Джон Портер

Джен Сальвесен из Respawn поддержала это мнение, напрямую связав стиль руководства Зампеллы с идентичностью студии.

«Само собой разумеется, потеря Винса Зампеллы — это огромная утрата. Он был именно таким лидером, какого только можно пожелать, и создавал игры, которые навсегда изменили игровой мир к лучшему. Я благодарна за студию, которую он построил для всех нас, за любовь к играм, которую я переняла благодаря его работе, и горжусь тем, что мне посчастливилось работать под его руководством». — Джен Сальвесен

Другие подчеркивали, как часто он находил время для людей, независимо от их статуса. Том Хэм из компании Create описал десятилетия нерегулярных встреч, которые оставили неизгладимое впечатление.

«Всякий раз, когда наши пути пересекались на концертах по всему миру, он всегда останавливался. Он всегда находил время, чтобы поздороваться, обнять меня и искренне спросить, как у меня дела, независимо от того, с кем мы были. Эти моменты значили для него больше, чем он, вероятно, понимал». — Том Хэм

Руководители отрасли также говорили о роли Зампеллы в крупных организациях, отмечая его способность сохранять творческую направленность внутри корпоративных структур. Джефф Кейгли охарактеризовал его как геймера и редкого руководителя, который ставил во главу угла интересы игроков и разработчиков.

«Винс искренне стремился поступать правильно. И даже работая в крупных организациях, он неизменно настаивал на том, чтобы игроки были на первом месте: чтобы в приоритете были опыт, мастерство и люди, которые играют в игры». — Джефф Кейгли

Соболезнования поступили и из-за пределов западной сферы разработки. Кацухиро Харада из Bandai Namco вспомнил, как играл в игры Зампеллы во время своих ночных сессий разработки, описав их как захватывающие и мотивирующие.

Хидео Кодзима, вспоминая беседы, состоявшиеся в моменты профессиональных перемен, охарактеризовал Зампеллу как человека, щедро делившегося временем и советами.

«Когда я готовился начать самостоятельную карьеру, и, возможно, потому что он чувствовал, что мы находимся в схожей ситуации, он уделил время, чтобы выслушать меня, дал совет и поддержал во многих отношениях. Он даже показал мне студию». — Хидео Кодзима

Генеральный директор Gearbox Рэнди Питчфорд подробно рассказал о дружбе, конкуренции и незавершенных планах.

«Сегодня мир многое потерял и вдруг стал менее крутым, чем вчера. Я опустошен. У меня нет подходящих слов». — Рэнди Питчфорд

Спасибо PC Gamer за цитаты из их публикации.

В этих заявлениях прослеживалась определенная закономерность. Зампелла запомнился не столько как авторитетный человек, сколько как сдержанный. Его описывали как того, кто боролся, когда это было необходимо, но избегал показной роскоши, кто больше слушал, чем говорил, и кто оценивал успех по силе созданных им команд. Эта репутация, по-видимому, сохранялась во всех студиях, издательствах и странах.

Не пропустите новости и обновления эспорта! Подпишитесь и получайте еженедельный дайджест статей!
Зарегистрироваться

Зампелла умер в возрасте 55 лет. У него остались жена и трое детей. Его работы продолжают влиять на дизайнерские решения, ожидания игроков и практику студий во всей индустрии. Посвящение покойному Винсу Зампелле теперь является не только свидетельством личной утраты, но и отражением его влияния, которое простиралось далеко за пределы какой-либо отдельной франшизы или компании.

Прокомментировать
Понравилась статья?
0
0

Коментарии

БЕСПЛАТНАЯ ПОДПИСКА НА ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ КОНТЕНТ
Получайте подборку самых важных и актуальных новостей отрасли.
*
*Только важные новости, никакого спама.
ПОДПИСАТСЬЯ
ПОЗЖЕ
Мы используем файлы cookie, чтобы анализировать трафик, подбирать для вас подходящий контент и рекламу, а также дать вам возможность делиться информацией в социальных сетях.
Настроить
ОК