EGW-NewsДизайнер Warhorse приписывает статью о сапогах 2018 года созданию механизма кражи NPC в KCD2
Дизайнер Warhorse приписывает статью о сапогах 2018 года созданию механизма кражи NPC в KCD2
255
Add as a Preferred Source
0
0

Дизайнер Warhorse приписывает статью о сапогах 2018 года созданию механизма кражи NPC в KCD2

Ведущий дизайнер Warhorse Studios Прокоп Джирса рассказал, что статья 2018 года на PC Gamer вдохновила его на создание системы Kingdom Come Deliverance 2, в которой NPC крадут предметы у игрока. Джирса, который сейчас является одним из двух креативных директоров студии, рассказал Джошуа Воленсу, что неправильное прочтение оригинальной игры писателем Крисом Ливингстоном определило сознательный выбор дизайна в сиквеле.

Не пропустите новости и обновления эспорта! Подпишитесь и получайте еженедельный дайджест статей!
Зарегистрироваться

Уклон PC Gamer в сторону предшествовал всему этому. Статья Ливингстона от февраля 2018 года под названием Kingdom Come Deliverance украла мои сапоги, и я выполняю жестокую миссию, чтобы вернуть их. Статья открывалась тем, что Генри по указанию персонажа снимал перед сном свои грязные ботинки. Проснувшись, он обнаружил, что сапоги исчезли из его инвентаря, а в комнате их нет, и решил, что их забрал NPC. Джирса рассказал PC Gamer, что в первой игре разработчики не предусмотрели подобной механики - сапоги просто исчезли.

"Мы знали, что наш мир, управляемый системами, работает, потому что кто-то из вас подумал, что кто-то украл ботинки Генри, пока он был в Тальмберге. А у нас не было такой системы. Ботинки просто депаунились. Но он действительно искал по всему замку: "Кто же на самом деле украл сапоги?". И он смотрел на одежду NPC".

- Прокоп Джирса

Я думаю, что неверное прочтение - это более показательная часть истории, потому что Ливингстон обыскивал замок и проверял одежду NPC, предполагая, что симуляция уже справилась с этим. Warhorse построила систему воровства в KCD2 именно на этом рефлексе.

По словам Джирсы, многоуровневые системы в оригинале были нацелены именно на такую реакцию. Он ссылается на сообщения игроков о том, что они натыкались на столкновения между враждующими фракциями и предполагали, что этот момент был записан дизайнером, в то время как столкновения возникали в симуляции. Эти истории, по его словам, убедили студию в том, что время, потраченное на создание и отладку систем, стоило того.

В статье Ливингстона описывается длинная цепочка последствий предполагаемой кражи. Он убил бандита, надеявшегося найти сапоги, а нашел "обмотки для ног и подошвы". Он задушил человека без сознания за обеденным столом, забрал его сапоги, вернулся в город и был пойман за грабежом мертвой женщины стражником, появившимся из ниоткуда. Он расплатился со стражником, его обыскали и лишили обоих сапог. Позже он преследовал вора хлеба, вмешался в спор с пекарем, задушил пекаря за испорченные сапоги, затем задушил стражника за новую пару, после чего был пойман во второй раз и лишился обоих. Он вышел из города босиком, нашел на дороге убитую монахиню, был обвинен свидетелем в убийстве и убил свидетеля тоже.

В сиквеле эта импровизация превращается в правило. В KCD2 NPC украдут у Генри ботинки и шапку, если он упадет в обморок пьяным, а потом сами наденут украденную одежду. По словам Джирсы, он настаивал на этой системе именно из-за статьи Ливингстона.

"Я до сих пор помню ту статью в PC Gamer, и именно по этой причине я настаивал на том, чтобы в KCD 2 появилась эта система. Так что теперь в KCD 2 NPC - если вы, например, упадете в обморок пьяным - украдут ваши ботинки. Они украдут вашу кепку и начнут носить ее. Так что это были вы, ребята".

- Прокоп Джирса

В своей 90-процентной рецензии на KCD2 Воленс отметил, что его прогнали из крепости после того, как он прошел мимо владельца кольца, которое он украл ранее и по рассеянности экипировал. Я считаю это более чистым выражением того, чего добивалась Warhorse, - мира, который наказывает за малый вклад через цепи, которые игрок не создавал".

Назначение Йирсы соавтором креативного директора последовало за уходом Даниэля Вавры с поста руководителя следующего проекта студии: Вавра перешел на работу над фильмом Kingdom Come.

27 марта уволенный переводчик Макс Х., проработавший в Warhorse более трех с половиной лет, заявил, что его роль была объявлена устаревшей, поскольку компания намерена заменить человеческий перевод искусственным интеллектом. Модераторы сабреддита Kingdom Come проверили его трудоустройство, прежде чем разрешили оставить сообщение, и Warhorse не дала публичного ответа. Патч 1.4 и DLC Legacy of the Forge с тех пор добавили секретную концовку для игроков, победивших армию Сигизмунда, которая запускается, если Генрих Скалицкий убьет достаточно солдат в лагере во время квеста "Львиное логово".

Kingdom Come: Hardcore Mode в Kingdom Come: Deliverance 2 убирает быстрое перемещение, компас и положение игрока на карте, а также заставляет игроков выбирать постоянные негативные черты при создании персонажа. Старший гейм-дизайнер Карел Колманн сказал, что режим нацелен скорее на погружение в игру, нежели на сложности. В число отрицательных черт входят "Сомнамбула", заставляющая Генри ходить во сне по случайным локациям, и "Плохая спина", уменьшающая вес.

Читайте также: в Kingdom Come Deliverance 2 во время разработки была у резана система боя во сне, основанная на карме, сообщает чешское издание CzechCrunch. Эта механика должна была создавать кошмарные битвы духов для жестоких игроков и лут из снов для благородных, применяя мораль непосредственно к бою от первого лица так, как это не делала ни одна ролевая игра.

Прокомментировать
Понравилась статья?
0
0

Коментарии

БЕСПЛАТНАЯ ПОДПИСКА НА ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ КОНТЕНТ
Получайте подборку самых важных и актуальных новостей отрасли.
*
*Только важные новости, никакого спама.
ПОДПИСАТСЬЯ
ПОЗЖЕ