EGW-NewsWarhorse построила линии фоторежима в KCD2 как ловушку для скрытых читеров
Warhorse построила линии фоторежима в KCD2 как ловушку для скрытых читеров
247
Add as a Preferred Source
0
0

Warhorse построила линии фоторежима в KCD2 как ловушку для скрытых читеров

Ведущий дизайнер Kingdom Come Deliverance 2 Прокоп Йирса подтвердил, что болтливые голосовые реплики Генри при выходе из фоторежима были написаны специально для того, чтобы игроки не использовали эту функцию в качестве стелс-инструмента. Охранники в мире могут слышать эти реплики, поэтому игрок, который во время стелс-миссии наводит камеру, чтобы заглянуть за угол, в итоге вызывает NPC так же, как если бы Генри говорил вслух. Система использует существующее в KCD2 распознавание звука, а не блокирует камеру или отключает режим в запретных зонах.

Не пропустите новости и обновления эспорта! Подпишитесь и получайте еженедельный дайджест статей!
Зарегистрироваться

Об этом стало известно из беседы с новым креативным директором Прокопом Йирсой, который занял одно из двух мест креативного директора в Warhorse Studios после того, как Даниэль Вавра отошел от руководства следующей игрой студии, чтобы снять фильм по Kingdom Come. Джирса рассказал Джошуа Воленсу из PC Gamer, что дизайн был разработан в ходе "большой дискуссии" внутри студии, поскольку фоторежим в KCD2 имеет достаточно широкий свободный угол обзора, чтобы обнажить информацию, к которой игрок иначе не имел бы доступа во время стелс-сегментов.

По той же логике был создан эпизод с кражей ботинок в KCD в 2018 году, когда Крис Ливингстон из PC Gamer написал о том, что NPC, очевидно, взял его ботинки на ночь в Талмберге. Позднее Джирса рассказал тому же изданию, что в первой игре не существовало никакой системы краж, а ботинки просто развоплотились во время перехода сцены. Ливингстон обыскивал замок и осматривал одежду NPC, полагая, что с этим справится симуляция. Это убеждение убедило студию создать реальную версию механики в KCD2, где стражники и пьяницы теперь крадут ботинки и шапку Генри и сами надевают украденную одежду.

"В KCD2 мы улучшили фоторежим, и это вызвало большую дискуссию, потому что мы не хотели, чтобы люди жульничали с помощью фоторежима! Потому что, например, в стелс-миссии можно было запустить фоторежим, заглянуть за угол и все такое".

- Прокоп Джирса

Джирса знает, что утверждения Генри о фоторежиме вызывают больше хаоса, чем предотвращают. Он сказал Wolens, что команда смирилась с этим, потому что получившиеся ролики соответствуют тому сообществу, которое студия создала вокруг серии.

Я все еще думаю, что это довольно умный способ решить проблему обмана, но мы также знали, что это создаст странные моменты "что за хрень", которые будут смешными и доступными, и которые будут работать в нашем сообществе".

- Прокоп Джирса

Боевой клич Генри "Я очень голоден" появился благодаря тому же дизайнерскому инстинкту. По словам Йирсы, команда знала, что он звучит абсурдно, еще до того, как отправила его в игру, но все равно доработала его.

"Боевой клич "Я очень голоден" был именно таким. Мы знали, что это просто безумие, но да, мы такие игривые".

- Прокоп Джирса

Джирса описал подход Warhorse как сознательный отказ от стандартной практики плейтестирования. Плейтестеры обычно отмечают точки трения, и большинство студий в ответ сглаживают их. Warhorse этого не делает.

"Обычный ответ: "Хорошо, давайте избавимся от трения". Мы так не работаем. Мы считаем, что если вы преодолеете трение, или трение будет намеренно присутствовать... тогда трение поможет вам! Поскольку вы преодолеваете трение, вы чувствуете себя лучше, вы чувствуете, что на самом деле преодолели какую-то реальную проблему или трудность".

- Прокоп Йирса

Думаю, эта строчка объясняет, почему намеренно запутанная ролевая игра о чешском крестьянине, который учится читать, разошлась тиражом более пяти миллионов экземпляров и почему более гладкая версия той же игры пришлась бы по вкусу гораздо меньшей аудитории. Трение - это продукт, а не препятствие.

В подтверждение своей позиции Джирса привел конкретные примеры из сообщества KCD2. Он привел сообщения типа "Наконец-то у меня есть своя кровать", "Наконец-то я победил того разбойника" и "Наконец-то я знаю, как сделать меч в кузнечном деле, я больше не делаю только подковы". Он отметил, что все это было бы пародией на большинство современных RPG, где главный герой убивает дракона в первые две минуты.

Он признал цену такого подхода.

"Вы потеряете некоторых игроков, которым на самом деле не нужны никакие трения, они просто хотят получить плавный опыт. А в гладком опыте нет ничего плохого! Они имеют свое место... но мы намеренно идем другим путем".

Студия, которой сейчас руководит Джирса, - не та, в которую он пришел. Warhorse было три года в 2014 году, когда он подал заявку на участие в конкурсе в последние месяцы учебы в университете по специальности "экономика и управление бизнесом". На странице с вакансиями были перечислены программисты движков, художники персонажей и другие специалисты, к которым он не имел никакого отношения. Он прокручивал страницу, пока не попал на общее объявление "Дизайнер", которое существовало до того, как студия выделила в отдельные дисциплины дизайн повествования, систем и открытого мира. Студия приняла его на работу. Примерно через две недели он спросил о зарплате. В то время в Чехии почти не было университетских программ по разработке игр, поэтому большинство его коллег пришли в студию тем же путем и обучались на рабочем месте.

Kickstarter для первой Kingdom Come Deliverance был запущен вскоре после его прихода. Джирса вспоминает, что основатели обратились к издателям по всему миру с вертикальной нарезкой и не получили ничего в ответ, поскольку ни один издатель не хотел финансировать ролевую игру, в которой главный герой должен учиться читать. Kickstarter был, по его словам, "планом D, или F, или G, или что-то в этом роде". У студии было денег максимум на несколько месяцев.

"В принципе, у них действительно, честно говоря, не было денег больше, чем на несколько месяцев. Поэтому они нанимали меня, но если бы Kickstarter не прошел успешно, это была бы работа на два или три месяца".

- Прокоп Йирса

Кампания достигла цели в 300 000 фунтов стерлингов и завершилась с суммой в 1,1 миллиона фунтов стерлингов, а предзаказы добавили еще столько же. Этой суммы не хватило на самостоятельное финансирование разработки, но удалось убедить инвестора-ангела покрыть оставшуюся сумму. Первые месяцы работы в студии Джирса провел не за разработкой квестов, а за помощью в проведении Kickstarter.

Warhorse Built KCD2's Photo Mode Lines as a Trap for Stealth Cheaters 1

Изображение: Прокоп Джирса, Warhorse Studio

KCD1 вышла в 2018 году и была встречена неоднозначно. Ранее Вавра присоединился к движению Gamergate, отвечая критикам, которые отмечали моноэтнический богемный состав игры XV века, что вызвало политическую реакцию. Джирса рассказал PC Gamer, что более насущной проблемой для продаж было количество ошибок, и Warhorse потратила 14 месяцев после запуска на доработку систем, которые были поставлены наполовину нерабочими. Он описал послерелизную чистку как работу, которая превратила репутацию игры из курьеза с ошибками в то, чему игроки доверяют.

Сиквел вышел с тем же системным подходом и гораздо меньшим количеством ошибок. Джирса объяснил успех тем, что студия придерживалась своего рецепта, а не сглаживала его. "Я думаю, что успех был обусловлен тем, что Kingdom Come 2 - это, по сути, большая и лучшая версия KCD1". Он сам работал над значительной частью систем и квестов, поскольку Warhorse работает в щадящем режиме даже при нынешнем штате примерно в 240 человек, что в два-три раза меньше, чем у команд, стоящих за Assassin's Creed и аналогичными проектами с открытым миром. С момента запуска KCD2 разошлась тиражом в пять миллионов копий.

Воленс поднял вопрос об ИИ во время беседы, до того как в марте появились новости о том, что переводчик Warhorse публично заявил, что его уволили и заменили ИИ. Джирса провел границу между использованием искусственного интеллекта и использованием инструмента для разработки. По его словам, он и многие его коллеги ненавидят искусственный интеллект, но он не против того, чтобы непрограммисты использовали ИИ для написания небольших внутренних скриптов или создания быстрых концептов для более четкого информирования художников. Он рассматривает концепт-арт как аддитивный вариант, т. е. способ проинструктировать человека-художника с помощью грубого эталонного изображения, а не полностью отказаться от художника.

Он не согласился с широкой шумихой вокруг технологии. Он сравнил текущий момент с ранней Всемирной паутиной, когда комментаторы предсказывали немедленные преобразования, а вместо этого получили пузырь доткомов. Он сказал, что ИИ в конечном итоге изменит многие вещи, но медленнее, чем ожидают самые громкие голоса.

Я не вижу никакого способа соотнести эту взвешенную позицию с публичным увольнением многолетнего переводчика в пользу ИИ, произошедшим несколько недель спустя, поскольку эти две должности находятся в разных комнатах. Интервью - это философия. Увольнение переводчика - практика.

В разговоре, который состоялся до появления новостей, Джирса не стал затрагивать тему решения о переводчике. Он также отказался обсуждать, над чем Warhorse работает дальше. Он лишь подтвердил принцип дизайна: трение остается, даже если плейтестеры отмечают его как проблему, потому что именно трение заставляет регистрировать маленькие победы.

Случай с фоторежимом - самая наглядная демонстрация этого принципа в KCD2. Дешевое исправление - ограничение камеры или ее отключение в стелс-зонах. Исправление Warhorse заключается в том, чтобы держать камеру открытой, прикрепить голосовой триггер к ее выходу, и пусть выбор игрока пульсирует через систему аудиоопределения так же, как и любое другое действие в мире. Сообщество получит ролики, в которых охранники набрасываются на Генри во время фотосессии. Студия получит закрытый эксплойт.

Читайте также: исполнитель главной роли в Kingdom Come Deliverance Том Маккей рассказал Radio Times Gaming на церемонии вручения премии BAFTA Gaming Awards 2026, что выбрал бы Арагорна, если бы снимался в ролевой игре по "Властелину колец", которая, по слухам, разрабатывается компанией Warhorse. МакКей сказал, что отдал бы предпочтение Генриху, сославшись на то, что предпочитает широкий спектр ролей, а сам слух остается неподтвержденным студией. Параллельный проект "Властелин колец" в Crystal Dynamics, о котором сообщает Insider Gaming, находится в одном ряду со слухами о Warhorse и двумя анонсированными играми Tomb Raider, Catalyst и Legacy of Atlantis.

Прокомментировать
Понравилась статья?
0
0

Коментарии

БЕСПЛАТНАЯ ПОДПИСКА НА ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ КОНТЕНТ
Получайте подборку самых важных и актуальных новостей отрасли.
*
*Только важные новости, никакого спама.
ПОДПИСАТСЬЯ
ПОЗЖЕ