
Фазмофобия никогда не должна была стать игрой ужасов
Когда я впервые включил "Фазмофобию", я ожидал немного смеха, может быть, несколько дешевых прыжковых страшилок. Но я получил полный хаос и крики вместе с моими друзьями в школе с привидениями, которые возились со снаряжением, пытаясь угадать, ненавидит ли призрак мужчин или откликается на свое имя. Классический Фазмо. Чего я не ожидал узнать позже, так это того, что парень, создавший эту игру, был? Он вообще не хотел делать игру в жанре хоррор.
На Summer Game Fest ведущий разработчик Дэниел Найт прямо признался в этом. Он никогда не садился и не говорил: "Давайте сделаем игру, которая напугает людей и заставит их вернуть деньги в Steam". Нет, настоящий план? Кооперативная головоломка. Что-то, где люди будут собираться вместе и пытаться разобраться в ситуации с помощью командной работы и логики, а не криков и охоты на призраков. Но каким-то образом из этого замысла случайно получилась одна из самых культовых многопользовательских хоррор-игр последних нескольких лет.
"Мне не удалось сделать кооперативную головоломку", - сказал Найт в интервью PC Gamer. "Или кооперативную головоломку-ужастик. Я не ставил перед собой цель сделать игру про охоту на призраков. В итоге она просто идеально подошла".
Оглядываясь назад, можно сказать, что в этом есть смысл. В основе Phasmo лежит головоломка. Вас бросают в пространство с неполной информацией, кучей инструментов, которыми вы едва умеете пользоваться, и таймером, отсчитывающим время до вашей неизбежной встречи с призраком. Вы спорите со своей командой, обсуждаете, куда деть ящик с духами, кричите на кого-то за то, что он слишком долго сидит в фургоне, и если вам повезет, вы уйдете живым и с нужным призраком.

Изображение: PC Gamer
Это не типичный хоррор. Это кооперативный хаос, замаскированный под охоту на призраков. По словам Найта, первоначальная идея заключалась в том, чтобы сделать что-то социальное - что-то, где вам придется держаться ближе к своей команде и думать вместе. И да, возможно, призраки были просто призваны придать игре остроты.
Если говорить формально, то Phasmophobia - это психологическая кооперативная игра-ужастик, разработанная Kinetic Games и впервые вышедшая в ранний доступ в 2020 году. Ее влияние на жанр было мгновенным и масштабным, она способствовала появлению поджанра "социальных ужасов", где фактор страха исходит не только от врагов, но и от ваших товарищей по команде. Дизайн Найта изменил подход к кооперативным играм ужасов: не просто совместный страх, а совместное принятие решений под давлением.
Что делает это откровение захватывающим, так это то, что Найт даже не считает себя фанатом хорроров.
"На самом деле я не играю в игры ужасов", - сказал он.
Когда на него надавили, он признался, что пробовал Content Warning, более легкомысленную кооперативную игру, в которой обыгрываются хоррор-механики, но без сильного уклона в них. Это признание не дискредитирует его работу, а делает ее более понятной. Phasmophobia не построена на хоррор-тропах, потому что ее создатель не следовал этим правилам. Он просто хотел создать напряженную, социальную игру со множеством механик, и ужасы пришли сами собой.
Этот взгляд со стороны может объяснить, почему спустя годы Phasmo все еще кажется другой. Большинство хоррор-игр пытаются ошеломить вас ужасом. Найт случайно создал пространство, в которое ужас проникает через неудачную координацию и ошибочные предположения. Речь идет не о прыжках, а о том, что нужно перепроверять показания электромагнитного поля, пока товарищ по команде запирается в ванной.
Есть что-то гениальное в хоррор-игре, которая работает потому, что ее создатель не был обременен жанром. Он не беспокоился о том, как выстроить темп пугающих прыжков или сделать злодея культовым. Он сосредоточился на напряжении и командной работе, а эти элементы просто расцвели в обстановке дома с привидениями.
И да, у меня были такие моменты - карта школы Браунстоун будет преследовать меня вечно. Мы были уверены, что призрак находится на первом этаже, спорили о каждом показании и подсказке, а потом бац - за нами появляется демонический ребенок. Меня напугал не призрак. Меня испугало осознание того, что мы были совершенно неправы после 20 минут уверенного бреда.
В более широком контексте 2025 года комментарии Найта также указывают на кое-что важное в игровом дизайне: жанровые границы могут быть случайными. Лучшие игры иногда сами не знают, что они из себя представляют, пока игроки им не подскажут. Phasmophobia - одна из немногих инди-игр, породивших не просто клонов, а полноценный жанровый сдвиг. Это касается и грядущих киноадаптаций, и новых режимов, и постоянных обновлений 2025 года, и поддержки модов, которую Kinetic Games продолжает оказывать.
Поэтому, когда Найт говорит, что не собирался делать игру в жанре хоррор, я ему верю. Но я также думаю, что именно поэтому Phasmophobia работает так хорошо. Она не старается слишком сильно. Она просто пытается быть умной, и в результате становится страшной.
И действительно, что может быть страшнее, чем ошибиться на глазах у друзей перед тем, как призрак захлопнет за тобой дверь?
Коментарии