Обзор отеля "Барселона" Находит стиль без удовлетворительной игры
Hotel Barcelona прибыла с родословной, на которую возлагались большие надежды. Проект объединил Swery, известного по Deadly Premonition, и Suda51 из No More Heroes - двух авторов, ассоциирующихся с сильными авторскими голосами и эксцентричным дизайном. В результате получилась 2,5D-рогелита, действие которой происходит в отеле с привидениями, населенном серийными убийцами, где федеральный маршал США по имени Жюстин делит свое тело со зловещим существом по имени Доктор Карнавал. Сюжет обещает напряженность, индивидуальность и повествовательный вес. Готовая игра воплощает в жизнь фрагменты этих идей, но с трудом поддерживает их с помощью последовательных систем и увлекательного геймплея.
Игра была впервые анонсирована на Xbox TGS 2023, позиционируясь как оригинальный экшен-рогуэлит с сильной стилистической идентичностью. Два года спустя дата релиза была официально объявлена на Xbox TGS 2025, закрыв долгий промежуток времени, отмеченный любопытством и ожиданием со стороны поклонников обоих создателей.
По своей сути Hotel Barcelona рассказывает о том, как Жюстин, желая отомстить за смерть своего отца, попадает в титулованный отель. Каждая смерть возвращает ее в это место, которое одновременно является и центром повествования, и центром развития событий. Доктор Карнавал, серийный убийца, разделяющий ее тело, выступает в роли непростого партнера в ее миссии по устранению других убийц, живущих в этом здании. Отношения между этими двумя персонажами скрепляют сюжет, предлагая намеки на психологический конфликт и скрытые мотивы, которые стоят особняком от геймплейного цикла.
Благодаря рецензии Грейсуна Моралеса на GameRant становится легче определить, где проект дает сбои и почему он не может поддержать свою идею с течением времени. В обзоре описывается, как центральная идея остается убедительной, в то время как окружающие механики подрывают ее, создавая разрыв между концепцией и исполнением.
Структура игры компактна. В ней всего несколько основных этапов, каждый из которых представляет собой двухмерное подземелье с боковым скроллингом и множеством комнат, ведущих к встрече с боссом. Согласно обзору, прохождение занимает примерно шесть-семь часов. Сложность возрастает рано, даже на обычных настройках, враги и боссы наносят большой урон, а возможности лечения ограничены. Такой дизайн заставляет игроков напрягаться с самого начала, часто еще до того, как они получат доступ к значимым улучшениям или защитным возможностям.

Визуальное разнообразие оказывается ограниченным. Моралес отмечает, что после многократного прохождения этапы сливаются в одно целое, с похожей планировкой, нечеткими декорациями и врагами, которые ведут себя и выглядят одинаково. В то время как портреты персонажей во время диалогов выделяются четкими 2D-рисунками, внутриигровое окружение и модели врагов основаны на размытых текстурах, которые не оставляют сильного впечатления. Анимированные вступления боссов поначалу добавляют изюминку, но частые смерти превращают эти моменты в препятствия, которые игроки вскоре пропускают.

В перерывах между заданиями в гостиничном хабе можно воспользоваться несколькими системами, призванными углубить процесс прохождения roguelite. Игроки могут тратить собранные ресурсы на оружие, улучшения древа навыков, модификаторы сложности и побочные развлечения, такие как пинбол. Бармен позволяет обмениваться предметами, а дополнительные модификаторы повышают сложность в обмен на более высокую награду. Одна из механик заслуживает похвалы за оригинальность: Призраки. Эти призрачные союзники появляются во время прохождения, если игрок ранее погиб на этом этапе, воспроизводя записанные действия из предыдущих попыток. Одновременно к ним могут присоединиться до трех человек, что эффективно создает кооперативное давление на боссов и сложные задания.

Боевые действия, однако, остаются самым слабым звеном. Несмотря на широкий выбор оружия, включая инструменты ближнего боя и огнестрельное оружие, ощущениям от атак не хватает веса. Удары не передают эффект, а движения кажутся скованными. Хотя разблокирование таких навыков, как парирование, уклонение и расширенное комбо, улучшает отзывчивость, Моралес утверждает, что система никогда не приносит удовлетворения. Раннее разочарование уступает место неохотному терпению, а не мастерству или удовольствию.
"Я хотел насладиться циклом прохождения уровней, но после нескольких смертей я обнаружил, что большинство уровней довольно похожи и неотличимы друг от друга", - Грейсун Моралес.
В плане повествования игра больше намекает, чем рассказывает. Сюжетные сцены скудны, а раскрытие истории после повторных смертей происходит реже, чем ожидалось. Когда сюжетные моменты все же всплывают на поверхность, они многообещающи, особенно в развивающейся динамике между Жюстин и доктором Карнавалом. Моралес избегает спойлеров, но подчеркивает, что их отношения являются самым запоминающимся аспектом игры, затмевающим бои и дизайн уровней.

Посткредитный контент включает секреты, которые дают кратковременное удовлетворение, но даже эти открытия не способны поставить игру в один ряд с более сильными представителями жанра. Пространство roguelite переполнено играми, в которых повторение превращается в импульс, а сложность - в обучение. Hotel Barcelona не может достичь такого баланса. Сложность часто кажется скорее наказанием, чем обучением, а повторам не хватает разнообразия, необходимого для многократного прохождения.

Обзор Hotel Barcelona рисует картину игры, созданной на контрасте. Ее предпосылка изобретательна, ее создатели обладают узнаваемыми чувствами, а некоторые механики демонстрируют вспышки креативности. Однако в целом игра не оправдывает этих амбиций. Боевые действия так и не достигают той плавности, которая ожидается от игры, окружению не хватает разнообразия, а повествовательные элементы появляются слишком редко, чтобы удержать игрока от разочарований.
HOTEL BARCELONA доступна для игры на PC через Steam.
В итоге Hotel Barcelona - это пример того, как сильная концепция может потерпеть неудачу без слаженного исполнения. История и персонажи оставляют впечатление, но геймплейный контур не поддерживает их с такой же тщательностью. Игрокам, которых привлекли имена, связанные с проектом, игра предложит любопытство и моменты интриги, но не устойчивое удовлетворение, которое определяет лучшие roguelites.

Коментарии