EGW-NewsСказочный двор, ежедневная война и сетка «три в ряд» — всё это ждет вас на старте продаж ПК-версии.
Сказочный двор, ежедневная война и сетка «три в ряд» — всё это ждет вас на старте продаж ПК-версии.
195
Add as a Preferred Source
0
0

Сказочный двор, ежедневная война и сетка «три в ряд» — всё это ждет вас на старте продаж ПК-версии.

Игра Titanium Court вышла на ПК 23 апреля 2026 года. Разработчиком выступил AP Thomson, а издателем — Fellow Traveller. Игра сочетает в себе игровое поле в жанре «три в ряд» с перемещающимися плитками и автобаттлом в реальном времени, действие которого разворачивается при дворе фей, стилизованном под «Сон в летнюю ночь». Вы играете за королеву, случайно попавшую при двор, которая каждое утро отправляется на новое поле боя, пока проклятие, ежедневная война или ваша собственная ошибка не положат конец игре.

Критики приводят два недавних сравнения, чтобы объяснить, как ощущается этот цикл на практике: Balatro, за то, как каждый забег подталкивает вас к еще одной попытке, и Blue Prince, за то, как загадки двора дают вам ясную цель, но затем отказываются сделать путь очевидным. Отзывы разделились по знакомой для жанровых гибридов линии — высокие оценки за сценарий, оформление и структурные амбиции, и более противоречивые мнения о том, оправдывает ли слой «три в ряд» стратегический вес, который ему придается.

Завтрак, а затем поле боя

Сказочный двор, ежедневная война и сетка «три в ряд» — все это ждет вас на старте продаж ПК!

Каждый день в Титановом Дворе начинается с завтрака и заканчивается войной. В промежутках вы перемещаете плитки. Деревья соединяются с древесиной, плитки воды — с водой, камни — с камнем, и любые вражеские базы, находящиеся на поле, могут быть уничтожены таким же образом еще до начала автобоя. Это Прилив. Как только шкала энергии опустеет, поле перейдет в Отлив, и любая созданная вами местность — горные стены, затопленные подходы, выжженные пропасти — станет полем, с которым будут работать ваши созданные юниты. После этого вы не можете управлять боем. Вы наблюдаете.

Суть войны в том, что никакой предпосылки нет. Две фракции враждуют уже целую вечность. Никто толком не может сказать, почему. PC Gamer обратил внимание на эту абсурдность как на особенность, а не как на недостаток, отметив, что ежедневное кровопролитие не подкрепляется никакими мотивами, которые можно было бы ожидать от военной истории, и что сценарий игры заполняет эту пустоту теологией дорожных знаков, загадочными феями и главной героиней, которая потеряла ключи и замки.

Вопрос «Три в ряд»

Сказочный двор, ежедневная война и сетка «три в ряд» — все это ждет вас на старте продаж ПК-версии 2.

Вопрос о том, выдержит ли слой «три в ряд» все наложенное на него сверху, является наиболее очевидным в первых обзорах. GamesRadar твердо встал на сторону «да», назвав это сочетание чем-то, что не вызывало у них такого интереса со времен Balatro, и особо отметив, как типы юнитов, роли придворных и маршруты на поле боя меняют то, что вы пытаетесь собрать. Аргумент здесь заключается в том, что случайность на сетке — это и есть суть: трение — это то, что приводит к тем результатам, о которых вы потом рассказываете другим.

Я склоняюсь к этой точке зрения, но с одной оговоркой. Игра в жанре «три в ряд» большую часть времени не ощущается как головоломка — она больше похожа на бюджет. Вам дается количество ходов, состояние игрового поля и три или четыре конкурирующих варианта действий, и вам нужно сделать выбор. Это совсем другое удовольствие, чем каскады в Bejeweled, и игра честно это показывает. Разочарования — это часть игры.

Там, где живёт инакомыслие

Сказочный двор, ежедневная война и сетка «три в ряд» — все это ждет вас на старте продаж ПК-версии 3.

Контраргумент заключается в том, что тактильное удовольствие от игры в «три в ряд» и стратегические требования остальной части игры тянут в противоположных направлениях. Когда на игровом поле выпадает раскладка, которая не может решить проблему, стоящую перед вами — приближается босс, мало здоровья, нет камней для блокировки — дофаминовый всплеск от очистки трех плиток начинает казаться пустым. Критика не в том, что системы не работают. Критика в том, что они работают друг против друга определенным, раздражающим образом.

Я понимаю претензию, но не согласен с её обоснованностью. Случайность на игровом поле отражается в случайности выбора места боя, ассортименте магазина, событиях, которые происходят между раундами. Рассматривая комбинацию «три в ряд» как единственный источник проблем, мы упускаем из виду, насколько ход игры зависит от сопутствующих решений — какое из трёх полей боя выбрать, потратить ли зелье сейчас или приберечь его для больницы позже, какое судебное дело взять на себя. Когда игра идёт плохо, комбинация «три в ряд» редко является единственной причиной. Просто это самая заметная из них.

Культ рынка и бейсбольные поп-ап мячи

Все сходятся во мнении об атмосфере игры. Игра построена на столкновениях: лёгкая джазовая музыка сопровождает стычки между феями-солдатами и военными кораблями; низкокачественная пиксельная графика выглядит так, будто её взяли из офисного компьютера 1995 года; вставки с бейсболистами, выбивающими хоум-раны, и кошками, сбрасывающими чашки со стоек, всякий раз, когда вы уничтожаете базу противника. Есть ещё повторяющийся «Культ РЫНКА» — одинаковые мужчины в костюмах и с завязанными глазами, который существует где-то между шуткой и тезисом. Также, как сообщается, есть предмет, который заменяет битву с боссом живым музыкальным выступлением самого Томпсона, достаточно затянутым, чтобы восприниматься как наказание за его выбор.

Я постоянно возвращаюсь к теме душа. Там есть ежедневная подсказка: главный герой принимает душ, а вы машинально сопоставляете кусочки мыла в крошечной сетке, пока внизу прокручиваются подсказки на день. Это не головоломка. Здесь нет ничего, что стоило бы того. Это небольшая, странная, незатейливая штучка, которая существует потому, что кому-то показалось забавным её добавить, и этот инстинкт присутствует повсюду в этой игре.

Снятие проклятий и потеря ключей

Сказочный двор, ежедневная война и сетка «три в ряд» — все это ждет вас на старте продаж ПК-версии 4.

Вне ежедневной войны двор представляет собой пространство для исследований, полное персонажей, которые частично объясняют происходящее, загадок, разрешающихся неожиданным образом, и проклятий, накладываемых на защиту двора, которые ослабевают, если вы не пытаетесь им противостоять. На странице Fellow Traveller структура игры описывается как roguelike, но мета-прогресс ближе к медленно развивающейся приключенческой игре, основанной на беговых боях — каждое поражение добавляет каплю вина в бокал Comfort, а каждый полный бокал превращается в начальный бафф для следующей попытки.

Вот где сравнение с «Синим принцем» оправдывает себя. Некоторые проклятия имеют настолько чётко сформулированные цели, что вы предполагаете наличие подвоха, и он действительно есть, но подвох не скрыт — просто путь к цели проходит через три другие системы, которые вы ещё не освоили. Некоторые персонажи прямо скажут вам, как делать определённые вещи. Другие — нет. Игра поддерживает развитие основного сюжета, а это значит, что вы редко застреваете полностью, но это также означает, что самые сложные для разгадывания тайны — это те, за которыми вам придётся бороться.

Не пропустите новости и обновления эспорта! Подпишитесь и получайте еженедельный дайджест статей!
Зарегистрироваться

Что оставляет после себя бег

После двух недель игры я до сих пор не уверен, что именно представляет собой Titanium Court. Рогалик в игре присутствует, но прохождения больше похожи не на попытки освоить игру до совершенства, а на эпизоды странного еженедельного сериала — каждый эпизод заканчивается, суд перезапускается, и на следующее утро Пак снова разливает вино, а феи отправляются на войну, которая ничего не значит. Механика постоянно порождает ситуации, которые сценаристам приходится учитывать, и сценарий достаточно хорош, чтобы это делать.

Дискуссия о «три в ряд» будет продолжаться. Я думаю, это вполне уместная дискуссия об этой игре, и, на мой взгляд, однозначного ответа нет. Вместо этого я постоянно замечаю душ, дорожные знаки, всплывающие окна с хоум-ранами, коз, требующих плату за проезд, мужчин в костюмах с завязанными глазами, главную героиню, которая не может найти свои ключи или замки. Ничего из этого не было лишним. Всё это есть.

Прокомментировать
Понравилась статья?
0
0

Коментарии

БЕСПЛАТНАЯ ПОДПИСКА НА ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ КОНТЕНТ
Получайте подборку самых важных и актуальных новостей отрасли.
*
*Только важные новости, никакого спама.
ПОДПИСАТСЬЯ
ПОЗЖЕ