Fire Emblem Shadows запускается без предупреждения - и упускает то, что заставляет Fire Emblem работать
Игра Fire Emblem Shadows от Nintendo появилась из ниоткуда 24 сентября 2025 года, без каких-либо предварительных анонсов или шумихи. Неожиданный релиз на iOS и Android сразу же застал игроков врасплох, тем более что Nintendo уже подтвердила выход следующей основной части, Fire Emblem: Fortune's Weave, для Switch 2 во время своего Direct 12 сентября.
О мобильном релизе на той презентации не было сказано ни слова, и, по словам Кэмерона Коха из GameSpot, после игры в игру становится понятно, почему. Автор описывает Fire Emblem Shadows как "вероятно, худшую" часть долгоиграющей серии тактических RPG от Intelligent Systems. Несмотря на узнаваемых персонажей и презентацию, игра не может похвастаться стратегической сложностью и эмоциональным повествованием, которыми славится франшиза.
Изначально игроки предположили, что речь идет о Fire Emblem: Shadow Dragon, ремейке первой игры серии 2009 года. Только позже фанаты поняли, что Fire Emblem Shadows - это совершенно новая мобильная игра, сочетающая в себе стратегию в реальном времени и механику социального отвлечения. Концепция, по крайней мере на бумаге, предлагала интригующий поворот: что, если падение королевства Fire Emblem произойдет изнутри его собственных рядов? Некоторые члены партии - или даже главный герой - могут быть уже развращены и готовы предать своих товарищей.
Однако исполнение не соответствует этому предположению. Кох объясняет, что Fire Emblem Shadows отказывается от тактических корней франшизы в пользу формата автобоя. Игроки управляют одним героем в команде из трех человек, при этом персонажи двигаются и атакуют автоматически. Основной вклад игрока - выбор из ограниченного набора заклинаний, которые он может применить к врагам или союзникам. Большинство сражений заканчивается быстро, часто в течение нескольких действий, а стратегия сводится к использованию слабых мест типов с помощью знакомого по серии треугольника оружия.
Кох отмечает, что эта потеря прямого контроля над юнитами лишает Fire Emblem фундаментального элемента. Позиционирование, основная механика всех предыдущих игр, практически отсутствует. Заклинания могут толкать, тянуть или менять персонажей местами на поле боя, но они не воспроизводят целенаправленного движения и пространственного осознания, которые были характерны для традиционной тактики Fire Emblem.

Слой "социальной дедукции" - разрекламированное нововведение игры - также не может оказать должного влияния. В каждом матче один из трех игроков назначается скрытой "Тенью", цель которой - саботировать остальных, не вызывая подозрений. После первого раунда игроки голосуют, кто, по их мнению, является предателем, что приводит ко второму раунду, в котором обвиняемый превращается в испорченную версию самого себя.
В теории это должно создавать напряжение и игры разума, напоминающие многопользовательские игры-обманки. На практике этого не происходит. Поскольку в матче участвуют всего три человека, шансы правильно определить предателя составляют примерно пятьдесят на пятьдесят. Визуальные подсказки еще больше упрощают задачу: игрок, получающий меньше урона от "теневой магии", почти всегда оказывается виновником. Кох отмечает, что игра даже предоставляет подробные журналы, показывающие, какие игроки были поражены определенными типами атак, что еще больше подрывает необходимость в дедукции.
Несмотря на то что в игре предусмотрены варианты обмана - например, нанесение себе повреждений или обманное исцеление, - ограниченные средства коммуникации не позволяют игрокам полноценно взаимодействовать друг с другом. Голосование сводится к быстрому выбору бинарного варианта, и даже его результаты не имеют большого веса. Независимо от исхода голосования игроки переходят во второй раунд, и победа по-прежнему зависит в основном от боя. Как замечает Кох, если вас разоблачат как предателя, это не обязательно приведет к окончанию матча, и результаты часто кажутся произвольными.

Структура игры - free-to-play - усугубляет эти проблемы. Fire Emblem Shadows заменяет механику гачи из Fire Emblem Heroes прямыми покупками. Игроки могут покупать "самоцветы", чтобы ускорить прохождение игры, или приобретать медали для конкретных персонажей, чтобы быстрее повышать уровень. Хотя новые герои появляются чаще, система все равно создает дисбаланс между оплатой и победой. Кох подчеркивает, что те, кто тратит деньги, неизбежно становятся обладателями более сильных персонажей, получая решающее преимущество в бою.
Некоторые известные герои, например Лин из Fire Emblem: The Blazing Blade, заблокированы за платным боевым пропуском. В Matchmaking сделана попытка сбалансировать уровни, но рецензент отмечает, что различия все равно остаются. Игрок первого уровня может встретить противника четвертого уровня, и в результате разрыв в статах - увеличенное здоровье, более сильные атаки и более сильные заклинания - сделает битву фактически невыигрышной. Такой дисбаланс подрывает как социальную составляющую, так и предполагаемые стратегические аспекты геймплея.

Анализ Коха также затрагивает вопросы презентации и сюжета. Fire Emblem Shadows сохраняет эстетическую привлекательность франшизы, с детально проработанным дизайном персонажей и озвученными сюжетными сегментами, представленными в стиле визуальной новеллы. По мере того как игроки развивают "раппорт" с определенными героями, они открывают личные предыстории и параллельные сюжетные линии в зависимости от того, за кого они играют - за "Ученика Света" или за "Тень". Эти элементы ощущаются как подлинные элементы Fire Emblem, но они с трудом компенсируют неглубокие геймплейные циклы.
Прогрессирование требует многократного переигрывания матчей, часто за Ученика Света, что, по словам Коха, менее увлекательно, чем игра за Тень. Несмотря на сильное художественное оформление и озвучку, рецензент приходит к выводу, что эти качества не могут поддержать интерес игрока, когда основным системам не хватает глубины или самостоятельности.
Выбор дизайна монетизации еще больше снижает потенциал игры. Хотя Fire Emblem Shadows избегает рандомизированных гач, наслоение нескольких валют - драгоценных камней, кристаллов и медалей персонажей - способствует микротранзакциям. В игре часто появляются напоминания о необходимости приобрести самоцветы, и хотя материалы можно заработать в ходе обычной игры, без финансовых вложений прогресс будет медленным. Для игры, в центре которой стоит социальный обман и игра, основанная на навыках, позволить покупкам преобладать над силой персонажа создает фундаментальное противоречие.

Общая оценка рецензии однозначна: Fire Emblem Shadows не удовлетворяет поклонников ни Fire Emblem, ни игр с социальным обманом. По словам Коха, в игре есть "самородок хорошей идеи", но он не может функционировать в рамках мобильной модели free-to-play. В результате игра кажется пустой, в ней нет ни тактической строгости, ни эмоционального накала, которые определяют франшизу.
Кох резюмирует вердикт прямолинейно:
"Fire Emblem Shadows - это Fire Emblem только по названию". - Кэмерон Кох
Рецензия ставит игре 3 балла из 10, называя запоминающийся арт персонажей и знакомую эстетику единственными ее достоинствами. Остальное - бои в автоматическом режиме, тривиальные социальные механики и утяжеленная монетизацией прогрессия - представляет собой то, что критик называет несоответствием между концепцией и исполнением.
Для давних поклонников, ожидающих выхода Fire Emblem: Fortune's Weave на Switch 2, этот мобильный эксперимент станет любопытным, но забытым отступлением. Для Nintendo и Intelligent Systems это редкий промах в одной из самых последовательных стратегических серий компании.
Коментарии